Analizado en PC
Tarsier Studios sorprendió al mundo con Little Nightmares, un título donde controlabas a un niño muy pequeño que tenía que sobrevivir al infierno en la Tierra. Con su segundo juego volvió a impactar, porque habían mejorado bastante todo lo que ya habían presentado antes. En algún momento, el equipo se separó de la saga, dejándola en manos de otro estudio desarrollador, y ellos se encargaron de una nueva IP que ya tenían entre manos.
Cuando se mostró el primer tráiler de REANIMAL, gustó bastante. Daba pinta de ser algo que ya habíamos visto en Little Nightmares II, pero llevado a un nivel inimaginable. Aunque sigue los pasos de los anteriores trabajos de Tarsier, el estudio cargaba una mochila bastante pesada: el lograr que este juego se sienta como lo que realmente es, una nueva propiedad intelectual.
Entonces la pregunta cae sola. ¿Qué tal está REANIMAL? ¿Bebe del mismo vaso del pasado o estamos ante algo nuevo?
Desconociendo lo ya visto
El título comienza con una cinemática donde, a lo lejos, podemos ver a un grupo de personas mirando dentro de un pozo. Tras eso, el juego arranca en un bote, donde deberás seguir una serie de faros flotantes, hasta que te encuentras con una niña a la que rescatas. Ella, todavía confundida, solo atina a preguntar: ¿dónde están los demás?.

Así comienza REANIMAL, un título que en todo momento se siente enigmático, cargado de simbolismos y con más dudas que respuestas. Aquí seguimos a un par de hermanos que, en la búsqueda de sus amigos desaparecidos deberán viajar por pesadillas tan abominables que ni la mente más perturbada podría ni imaginarse.
La exploración del juego se da principalmente transportándote en barco, llegando a distintas zonas donde deberás explorar, resolver puzzles y enfrentarte al jefe de turno para poder rescatar a uno de los amiguitos. Aunque esto suene a lo ya típico de este tipo de juegos, la verdad es que se siente más fresco de lo que parece, hay dinamismo y fluidez en cada escenario, en cada movimiento que hagas y en cada medio de transporte que te toca usar.

Un salto menor, pero seguro
La jugabilidad de REANIMAL es la misma de siempre: un walking simulator con mecánicas de sigilo, plataformeo y puzzles. Ya lo hemos visto antes en los juegos de Playdead y, por supuesto, en Little Nightmares. Sin embargo, REANIMAL es, sin ningún problema, el título que mejor ha perfeccionado esta fórmula. No la revoluciona ni pretende innovar, pero sí la pule al máximo.
Y eso se nota sobre todo en su diseño de niveles. La estructura es la típica, llegas a un escenario, debes pasar desapercibido ante algún enemigo, resolver un puzzle y avanzar a la siguiente sección. Pero aquí todo está mejor medido. El ritmo se siente más sólido, las situaciones fluyen con más naturalidad y el juego sabe cómo mantenerte tenso sin caer en lo repetitivo.

Los escenarios son mucho más grandes en todo sentido, y no hablo solo del espacio por donde caminas, sino de la escala general. Los fondos de cada área se sienten inmensos, solitarios, vacíos y decadentes, reforzando de manera magistral esa sensación de estar atrapado en un mundo hostil donde tu no eres nada.
Aquí no es que nosotros seamos pequeños… es que el mundo es demasiado grande, demasiado ajeno, como si ya no estuviera hecho para la vida humana.
Esa amplitud se traduce directamente en una exploración más marcada. Ahora hay más cosas por hacer dentro de cada zona, y el juego incluso te permite cargar herramientas que te servirán más adelante, como una cortadora de cadenas, velas para iluminar escenarios en penumbra e incluso armas para defenderte.

Ya no se siente como el clásico “ir de la sala A a la B para encontrar una llave y regresar”, porque los espacios están diseñados para que no todo esté a la vista desde el inicio, obligándote a recorrer, observar y entender el lugar, haciendo que la experiencia se sienta menos lineal y mucho más viva.
Los puzzles, por su parte, siguen siendo sencillos, pero se sienten más divertidos porque están mejor integrados con el entorno y con el propio diseño del mundo. No son solo interruptores pegados a una puerta, sino pequeñas piezas dentro del escenario que te obligan a moverte, a explorar y a prestar atención, lo cual le da más ritmo al avance y evita que la fórmula se desgaste.

Para terminar, además de que los escenarios son mucho más divertidos de explorar y analizar, también hay habitaciones ocultas que premian la curiosidad. En estas zonas podemos encontrar máscaras para personalizar a nuestros personajes, y también pósters coleccionables que nos ayudarán a desbloquear arte conceptual del juego.
Perturbadora en todo momento
Aquí llega una de mis partes favoritas del juego: el manejo del terror. Tarsier abandona un poco lo mórbido y lo visceral para apostar por algo más incómodo, causar desagrado y una sensación más profunda de inquietud.
Los enemigos no necesariamente son mórbidos o grotescos en lo gráfico, pero se sienten sucios, desagradables y perturbadores por diseño y comportamiento, y eso termina siendo muy efectivo para construir tensión. La atmósfera es opresiva incluso en los momentos tranquilos, donde el simple hecho de avanzar por un pasillo oscuro, con la ausencia de sonido, ya te pone incómodo.

Los momentos de sigilo siguen siendo entretenidos, pero no son nada destacable. Son tensos y te obligan a observar patrones, esconderte y calcular cada paso, pero no es ahí donde el juego realmente brilla.
Dónde REANIMAL se luce al máximo es en las secuencias de persecución. En esos momentos el juego se vuelve mucho más cinematográfico: la cámara se ajusta constantemente para darte planos distintos, intensificando cada segundo, mientras los escenarios se vuelven más dinámicos y peligrosos, llenos de obstáculos sencillos, pero sucios, todo mientras una bestia feroz va por ti cueste lo que cueste.
Hay una mezcla excelente entre persecución, ambiente hostil y juegos de cámara que hace que el juego se sienta inigualable. Y lo mejor es que esa tensión se queda contigo incluso cuando nadie te está persiguiendo, porque siempre sientes que algo podría aparecer en cualquier momento.


También hay combate, y el sistema es bastante sencillo en realidad, golpeas y esquivas. Aunque es un combate algo plano, se agradece muchísimo, porque ya no se trata únicamente de escapar, sino también de defenderse en todo momento, lo que le da un aire distinto a la experiencia y rompe un poco con la fórmula clásica de correr y esconderse.
Los enfrentamientos contra los jefes, aunque siguen siendo bastante simples en lo mecánico, terminan siendo satisfactorios porque la secuencia está muy bien dirigida. Además, el carisma de cada enemigo y la forma en la que están presentados hacen que cada pelea se sienta única, más por la atmósfera, la secuencia y el momento que por la dificultad y complejidad en sí.
Atmósfera sucia y atrapante
El apartado gráfico es uno de los pilares de la identidad del juego. Su dirección fotorrealista, sin sentirse genérica, logra que paisajes sombríos y tristes, sacados directamente de una pesadilla se vean extrañamente bellos. Los escenarios están llenos de detalles inquietantes y trabajan con contrastes muy marcados entre luz y sombra, haciendo que la visibilidad sea corta e insegura.

Esa estética no solo acompaña la narrativa de terror, sino que también hace que cada momento te deje pensando: “¿qué demonios pasó aquí?”.
En cuanto al diseño de audio, está igual de bien logrado que en lo visual. El juego sabe medirlo perfecto, dejando que los efectos ambientales sean los que construyan el miedo: crujidos, susurros lejanos, maquinaria oxidada, viento golpeando estructuras viejas… todo forma un entorno que se siente vivo y envolvente.
En muchos momentos el sonido actúa casi como un personaje propio, porque no solo te avisa de una amenaza, sino que te hace sentir observado, vulnerable y fuera de lugar. Cada detalle está colocado con intención: el eco de tus pasos, el crujir de una madera vieja o el golpe metálico repentino de un mecanismo pueden generar una reacción instintiva antes de que siquiera veas algo en pantalla.

La banda sonora cumple, pero no es precisamente destacable. El juego apuesta más por el sonido ambiental inquietante que por melodías memorables, y de hecho muchas veces hay ausencia total de música, algo que refuerza la soledad y la incomodidad constante que transmite el juego.
Eso sí, aunque gráficamente es impresionante, también es pesado. En algunos cambios de escenario se pueden notar caídas de FPS. Por suerte no es nada grave, pero sí llega a incomodar.
¿Vale la pena REANIMAL?
Lo vale, y mucho. Tarsier ha perfeccionado una fórmula ya conocida. Sus escenarios más amplios hacen que la exploración sea más disfrutable, no solo por el tamaño, sino por la sensación constante de que el mundo está podrido y abandonado. A eso se suma un terror mejor manejado, menos visceral y más enfocado en incomodar, con enemigos que no necesitan ser explícitos para darte asco y ponerte nervioso, dandole a REANIMAL su identidad propia.
Los momentos de tensión se vuelven mucho más cinematográficos con una cámara más arriesgada pero acertada, demostrando que ahí es donde realmente brilla. Todo esto acompañado por un apartado audiovisual sólido, con un diseño de audio que juega con silencios, ruidos ambientales y sonidos incómodos que te mantienen alerta incluso cuando no pasa nada.
Aunque es corto, no más de 5 horas, se disfruta bastante, y más aún en cooperativo. Por suerte, el juego incluye un Friend Pass para que puedas jugar con alguien a distancia, además de contar con multijugador local, qué es la forma ideal de vivir de disfrutarlo Eso sí, tiene algunos problemas menores como ligeros problemas de rendimiento y algún que otro bug visual o de la IA, que por suerte no arruinan la experiencia.

