La industria global del videojuego reduce su base de jugadores en sus principales mercados. Al mismo tiempo, otras plataformas digitales capturan más tiempo y dinero. El adelanto del informe State of Video Gaming in 2026, del analista Matthew Ball, analiza ocho mercados clave: Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. Según el estudio, estos países “han encontrado una realidad severa, persistente y sorprendente: están perdiendo en la guerra por la atención”. El informe sostiene que el problema no es solo la calidad de los juegos. También influye el crecimiento acelerado de alternativas digitales que compiten por las mismas horas del día.

¿A dónde se fue el tiempo de juego?
En Estados Unidos, “la proporción de la población que juega ha caído entre 2,5 y 4 puntos desde antes de la pandemia”. Además, una encuesta de Ipsos de enero de 2026 indica que “46 de cada 100 estadounidenses dicen que juegan menos que antes”. La cifra sube a 59 entre personas de 18 a 45 años. El mayor mercado del sector pierde participación y tiempo de uso.
En Canadá ocurre algo similar. El informe señala que “aproximadamente uno de cada seis jugadores adultos se perdió entre 2018 y 2022, pese a los confinamientos”. Corea del Sur presenta una participación “15 puntos porcentuales inferior al promedio de 2017-2019”, mientras que Italia acumula descensos superiores al 5% desde 2019. En el Reino Unido, por ejemplo, el número de jugadores “saltó un 21% en 2020”, pero ya “se ha perdido un tercio de ese aumento”.
Ahora bien, Francia mantiene una base estable y Alemania incluso crece 4 % frente a 2019. Japón, por su parte, aumenta 11 % su número de jugadores regulares desde 2019. Sin embargo, el propio informe advierte que “incluso donde la participación ha aumentado, el gasto combinado enPC y consolas se ha estancado o caído en los últimos cuatro años”. En consecuencia, el crecimiento en usuarios no siempre se traduce en mayores ingresos.
El tiempo de pantalla se desplaza hacia otras plataformas. Por ejemplo, los estadounidenses pasan “122 millones de horas más al día en redes sociales que en 2020/2021”, y TikTok representa “39 millones de esas horas adicionales”. Así mismo, el gasto en OnlyFans crece de 215 millones de dólares en 2019 a cerca de 5.000 millones en 2025. Además, las aplicaciones de inteligencia artificial impulsadas por compañías como OpenAI multiplican sus descargas trimestrales, pasando de 100 millones a casi 1.000 millones desde 2023.
Ball explica el impacto estructural de este fenómeno: “A medida que el número de jugadores se reduce, el crecimiento solo puede provenir de una mayor monetización de cada vez menos jugadores restantes”. Es decir, la industria depende cada vez más de quienes siguen activos. Por ello, aumentan las microtransacciones, los modelos de servicio continuo y las estrategias de retención agresiva. Al mismo tiempo, los usuarios reciben “una avalancha de notificaciones nuevas, interruptivas e irresistibles” desde plataformas rivales.
¿Estamos perdiendo el control del tiempo?
El problema no es solo que los videojuegos pierdan jugadores, sino que la economía digital convierte nuestra atención en mercancía y la subasta al mejor postor. Mientras plataformas comoTikTok o OnlyFans compiten por segundos de pantalla, la industria del gaming responde con más monetización y presión sobre su comunidad. La pregunta ya no es quién gana la guerra del entretenimiento, sino cuánto estamos dispuestos a ceder de nuestro tiempo, concentración y bienestar en un modelo que vive de mantenernos siempre conectados.






