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Nos Dicen Gamers

Tu biblioteca de Steam es una colección, no una lista de juegos

Tu biblioteca te delata
Analista revela que en Steam muchos compran juegos que nunca jugarán, y eso sostiene gran parte de la industria.

Chris Zukowski, analista de la industria de los videojuegos, reveló recientemente una verdad incómoda pero innegable: los usuarios de Steam compran juegos que, en su mayoría, nunca juegan. Este fenómeno, que muchos jugadores reconocerán como propio, permite que desarrolladores independientes obtengan ingresos importantes, aunque sus juegos permanezcan intactos en bibliotecas digitales repletas.

¿Por qué compramos juegos que no jugamos?

Steam, la plataforma de distribución digital de Valve, construyó a lo largo de los años una comunidad fiel y entusiasta, pero también altamente coleccionista. Zukowski afirma que estos jugadores no actúan como consumidores racionales, sino como “hobbyistas” compulsivos que compran títulos por el simple hecho de tenerlos. En otras palabras, el juego forma parte de una colección más que de una experiencia lúdica inmediata.

Además, el analista sustenta sus afirmaciones con datos previos del especialista Simon Carless, quien analizó bibliotecas de usuarios en Steam y descubrió que el 51,5% de los juegos no han sido jugados ni una sola vez. Esto quiere decir que más de la mitad de los títulos adquiridos permanecen sin abrir, como piezas de museo digital.

Tal vez así podamos entender por qué Valve se queda con el 30% de las ganancias de cada venta: porque ofrece acceso a una base de usuarios que, según Zukowski, se comportan como «marineros borrachos que gastan dinero de forma irresponsable».

Podemos incluir aquí una reflexión sobre la cultura del coleccionismo. Zukowski compara el fenómeno con otras aficiones, como el tejido, la lectura o los juegos de mesa. Tal es el caso de los fans de Lego, Warhammer o los lectores empedernidos en Japón, quienes practican el tsundoku, es decir, comprar libros que saben que nunca leerán. De modo similar, los jugadores de Steam acumulan juegos durante las rebajas con la esperanza de jugarlos “algún día”, aunque ese momento nunca llegue.

¿Eso solo pasa en el mundo del gaming?

Zukowski vincula esta conducta con el modelo de consumo que Netflix planteó en su momento. Reed Hastings, cofundador de la plataforma de streaming, decía que su competencia no era solo HBO, sino también Fortnite o incluso el sueño. Steam, en cambio, resolvió ese dilema de otra forma: no necesitó competir por el tiempo real del jugador, sino que vendió una promesa de tiempo futuro.

A pesar de ello, este comportamiento beneficia al mercado. Los desarrolladores venden más, aunque no todos los compradores se conviertan en jugadores activos. “Si los compradores fueran racionales y solo adquirieran juegos que van a jugar, la mitad de esta industria desaparecería”, sentenció Zukowski. De todos modos, los estudios no pueden apoyarse exclusivamente en este patrón de compra, pero sí pueden comprender mejor a su audiencia real.

Cabe destacar que Zukowski también aporta una teoría adicional: los juegos con géneros claros venden mejor, ya que los jugadores tienden a comprar títulos similares a los que les gustan, incluso si ya tienen otros 20 parecidos sin probar. “Los juegos de supervivencia, mundo abierto y crafting, por ejemplo, se compran por afinidad, no por necesidad”, explica.

De hecho, el propio Zukowski admite que no ha jugado dos tercios de los juegos en su biblioteca personal de Steam. Así mismo, anima a los desarrolladores a abandonar la idea romántica del jugador apasionado. “No todos se unirán a tu Discord, ni harán cosplay, ni participarán en concursos de arte. Tu juego es, simplemente, otro ladrillo más en su pila de tsundoku.”

¿De verdad importa si juegan?

Lo que plantea Zukowski no es un ataque a los jugadores ni a Steam, sino una observación clara del comportamiento actual: mucha gente compra juegos más por el gusto de tenerlos que por la intención real de jugarlos. Steam funciona como una especie de vitrina digital donde acumular títulos también forma parte del pasatiempo. Por eso, los desarrolladores no solo están vendiendo experiencias interactivas, sino también parte del “ser gamer”. Al final, pagarle a Valve ese 30% tiene sentido si eso les garantiza acceso a una comunidad que, aunque no juegue todo lo que compra, sí está dispuesta a seguir comprando.

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Marco Cueto

Comunicador audiovisual. Crecí jugando videojuegos desde niño y he probado de todo, aunque tengo debilidad por los survival horror y algunos mundos abiertos. Ex jugador obsesivo de Left 4 Dead y fan de Resident Evil. Me gustan los cómics (más allá de Marvel y DC), el cine y las series, aunque a veces soy medio mamón con las películas. Me interesa la literatura de antología y disfruto analizar y contar historias desde una mirada personal.