Este 2026 se cumplen 30 años desde el primer Resident Evil lanzado en PlayStation 1. Treinta años de esta franquicia que se ha convertido no solo en un ícono del gaming, sino, diría yo, en parte de la cultura popular. Hemos visto una evolución como ninguna otra: siendo prácticamente pionero del survival horror, dando un paso al costado hacia la acción; lo hemos visto golpear piedras gigantes, escapar de tanques manejados por zombis, volverse un shooter on rails, querer ser un shooter cooperativo, tener su propio villano con poderes de Neo y mucho más. Su identidad ha sido muy moldeada a lo largo de todos estos años; sin embargo, durante la última década la saga ha regresado a sus raíces con Resident Evil 7 y Resident Evil Village, que retoman el sentimiento de survival horror puro, y los remakes del 2, 3 y 4, que recuperan la acción con situaciones alucinantes, adoptando en el camino un enfoque en primera persona y renovando su gameplay en tercera persona, lo que ha conflictuado a los fans más puristas de la saga.

¿Qué más puede ofrecernos esta franquicia en su año 30 para sorprendernos? Pues Resident Evil Requiem es la respuesta: una novena entrega principal que combina lo mejor de dos mundos y que lo hace de manera exitosa, con un nivel de pulido que demuestra por qué Capcom es una de las mejores desarrolladoras de esta industria.
Requiem representa la culminación de todo lo aprendido en esta era del Resident Evil moderno que empezó con la séptima entrega. Como ya comenté, tendremos el survival horror más puro de las entregas de Ethan Winters, sumado a la acción que puede llegar a ser desenfrenada de lo visto en el Remake de Resident Evil 4, por ejemplo. Dos enfoques que funcionan de maravilla con lo propuesto y que incluso cambian de perspectiva de acuerdo con el personaje que juguemos: primera persona para Grace Ashcroft y tercera persona para León S. Kennedy, que hace su retorno triunfal aquí. Pero no solo eso, sino que ambos se juegan de manera muy diferente, con un tono más lento y pensado en el terror, evidentemente, con Grace, y los disparos primero, pregunta después de León. Pero esto va más allá, porque ambas perspectivas son opcionales, pudiendo cambiarse antes de comenzar la partida o desde las opciones en cualquier momento. Yo jugué por defecto la configuración que propone Capcom y funcionan de maravilla, pero puedes cambiarlas sin problemas; es como si Capcom hubiera escuchado a su público.

El desarrollo de ambos personajes se nos irá alternando conforme vayamos avanzando en la historia, aunque se nota una predilección clara por Grace durante la primera mitad del juego, en la cual tenemos pequeñas secciones con León, mientras que en la mitad restante los papeles se invierten, focalizándose en nuestro policía favorito de Raccoon City. Cabe decir que estos cambios al inicio pueden cortarte un poco el ritmo de la narrativa, con varios momentos donde jugamos con León tratando de llegar a Grace y viceversa, pero no son para nada frustrantes y le dan variedad al juego, algo en lo que me gustaría centrarme más adelante.
Y hablando de la historia, se nos presenta a Grace Ashcroft, una agente del FBI encargada de investigar una serie de muertes misteriosas relacionadas con supervivientes del desastre de Raccoon City que ocurrió hace 30 años. En medio de este incidente nos cruzamos con León S. Kennedy, quien también lleva su propia investigación, entrelazando sus dos historias en búsqueda de respuestas. En el camino también nos encontraremos con Victor Gideon, que servirá de antagonista del juego y que podría estar detrás de todos estos incidentes… o tal vez no; tendrás que averiguarlo tú durante tu partida. No quisiera decir más para no spoilear; solo diré que casi dos tercios de Requiem te dejan con más preguntas que respuestas, soluciones que no serán reveladas hasta el último tramo del juego y que sí pagan la espera. Estamos ante un juego que busca dar una especie de cierre a casi toda la franquicia, con muchos datos reveladores que, si eres súper fan del lore de Resident Evil, apreciarás muchísimo. En general, se siente como una historia contenida, con pocos personajes, pero importantes para lo que se quiere contar, con conexiones a otras entregas y menciones a figuras relevantes. Está bien narrada, aunque, como ya comenté anteriormente, los cambios tan repentinos entre protagonistas cortan un poco la experiencia, pero no son nada críticos ni los pondría como algo súper negativo.

La presentación de este juego es magnífica. Se notan las inspiraciones de películas tipo Seven, buscando una ambientación que se sienta sucia y palpable al mismo tiempo. Esta aventura nos llevará por calles lluviosas, callejones oscuros, hoteles tétricos, hospitales horrorosos, la mismísima Raccoon City y mucho más. La variedad de locaciones es notoria, con múltiples escenarios donde se desarrolla el juego y opciones jugables para ambos personajes, haciendo que cada uno de ellos brille de maneras diferentes.
Mención especial a los gráficos, ya que estamos ante probablemente uno de los juegos más vistosos de la generación. Solo al empezar con el primer nivel, en esta especie de urbe poblada con lluvia, muchas personas en la calle, vehículos y una atmósfera única, realmente sientes que estás ahí. El nivel de detalle en escenarios, personajes y texturas es de lo más alto que hayamos visto, rozando casi lo fotorrealista por momentos. Es una locura terminar un tiroteo contra zombis, darte la vuelta y ver que el escenario donde acabas de pelear ha terminado destruido y con sangre por doquier; realmente impresionante y un detalle que más juegos deberían tener: ver el resultado físico de lo que acabas de hacer. Mención especial al uso de ray tracing en equipos capaces de ejecutarlo; es realmente alucinante el manejo de luces y sombras, y si activas el path tracing, exclusivo de PC, el resultado es un vistazo al futuro del gaming. Todo esto apuntando a un objetivo de 60 FPS promedio que se respeta en consola la mayor parte del tiempo. Definitivamente, el RE Engine es uno de los mejores motores gráficos de la industria, al menos para este tipo de juegos.
Protagonistas duales
Jugar con Grace Ashcroft busca crear una sensación de terror más palpable, similar a lo visto en Resident Evil 7. Queda claro, por su comportamiento y personalidad, que es una chica con poca experiencia en el campo, poniéndose muy nerviosa ante situaciones que la superan constantemente. Diría que es la protagonista más asustadiza de toda la franquicia, buscando crear una conexión con el jugador ante las terribles situaciones que se viven durante el juego. Si bien puede incomodar un poco su actitud al inicio, existe un desarrollo de personaje hacia el último tramo que hace satisfactoria su conclusión.

El ritmo es más pausado, con un diseño de niveles claramente inspirado en un Resident Evil más clásico, centrado en el terror de aquello que no puedes combatir directamente. Mención especial a lugares como el hospital, con un layout de nivel de diferentes pisos, mucho backtracking y varios puzzles por resolver para continuar, sin contar que este lugar está invadido por zombis bastante letales que nos recordarán por qué este juego fue pionero en el survival horror. Tendrás que manejar muy bien tu inventario: cada bala cuenta, cada ítem de recuperación o upgrade es crucial para avanzar. En este aspecto, todo funciona con situaciones que implican sigilo, combate o simplemente huir ante una fuerza de enemigos que sabes que no podrás superar sin derrochar muchos recursos.
Grace tendrá un par de herramientas únicas que se irán desbloqueando mientras avanzas. Tendremos un recolector de sangre que nos permitirá obtener sangre, obviamente, de enemigos o lugares específicos. Este recurso se podrá utilizar junto con otros componentes, como chatarra, para crear distintos objetos importantes, como balas para diferentes armas, curas, inyecciones especiales que sirven para destruir zombis de un golpe por la espalda, incitando el sigilo, y mucho más. Ahora bien, cómo la sangre líquida puede producir balas… no lo sé; cosas de la lógica del mundo de Resident Evil.
Aquí quiero mencionar la nueva propuesta de zombis en esta entrega. Sí, son los zombis que imaginamos, pero con un giro interesante: al ser recientemente infectados, todavía cuentan con reminiscencias de lo que eran cuando estaban vivos. Esto nos da zombis que, por ejemplo, buscan limpiar lugares sucios si en su versión humana eran mucamas o mayordomos, o una infectada que era cantante de ópera y que, cuando nos ve, empieza a gritar fuertemente para llamar la atención de otros zombis, y así con varios ejemplos. Esto los diferencia de un enemigo tradicional, permitiendo literalmente usar estas reminiscencias a nuestro favor para esquivarlos, haciendo que muchos se sientan como un puzzle orgánico, todo muy ingenioso.
Mención especial a las secciones contra “La Niña”, un enemigo que no puede ser derrotado fácilmente y que nos obligará a huir o escondernos de ella al más puro estilo de Alien: Isolation, ya que tiene debilidad a la luz. Nos dará momentos de verdadero terror, muy tensos, sumados a un sistema de audio espectacular, y podrá ocultarse escapando por los techos para volver a sorprendernos más adelante, obligándonos a pensar cada uno de nuestros movimientos. Y, por si esto fuera poco, algunos zombis que supuestamente derrotamos se reaniman y mutan de vez en cuando, obligándonos a estar atentos constantemente ante cualquier enemigo, incluso aunque parezca vencido.
También hay que comentar la inclusión de puzzles más tradicionales, que implican backtracking, exploración del escenario, lectura de documentos para obtener pistas y pensar un poco para resolverlos. No son muy complicados; diría que se encuentran en una dificultad correcta, sin sentirse demasiado fáciles, recuperando el espíritu de los RE clásicos.
Por otro lado, León está mucho más enfocado en la acción clásica, inspirada en los remakes de Resident Evil 2, 3 y 4. El cambio es notorio, con más enemigos, enfrentamientos directos y mayor capacidad de defensa, con un ritmo más rápido a diferencia de Grace. La acción es más claustrofóbica, con una sensación de peligro constante, al menos durante la primera mitad del juego, contra jefes que nos lo pondrán muy difícil en espacios reducidos. Pasaremos por los mismos lugares que Grace mientras intentamos encontrarla, pero enfocados en enfrentarnos a zombis más agresivos en pantalla. Compartimos elementos comunes entre ambos protagonistas, como el inventario —más espacioso en León— y la posibilidad de craftear objetos importantes como curas y balas.

Todo se siente más rápido y ágil en el combate, que ahora no solo incluye armas tradicionales, sino también un hacha que nos permitirá hacer parry a algunos enemigos o jefes, la cual tendremos que afilar cada cierto tiempo. Pero las novedades no se quedan ahí: ahora podremos agarrar ciertas armas de los zombis abatidos, que van desde lanzas arrojables hasta una motosierra para abrirnos paso entre varios enemigos. Cada momento con León es muy divertido; su movimiento y gameplay son muy placenteros, convirtiéndose en un deleite jugar con él en determinados momentos, que suelen terminar con un chiste sarcástico característico de su personalidad.
Es notable el diseño de niveles que funciona para ambos protagonistas, pero mención especial a lo que hicieron con Raccoon City, que aparece en el juego tal como se vio en los trailers, así que no es ningún spoiler. En esta locación, el equipo de Capcom quiso experimentar con entornos mucho más extensos, similares a lo que podría ser un open world, con múltiples objetivos, caminos y secretos por explorar. El diseño es genial, con muchas situaciones creativas que no quisiera revelar y que hacen que el juego se sienta fresco cada cierto tiempo. Todo se siente correctamente hecho, sin volverse aburrido ni sobreextendido. Para comparar, es similar a la zona abierta de exploración a caballo en The Last of Us Part II, solo que más comprimido y con mucho mejor ritmo, dando la sensación de que la exploración siempre recompensa. Además, en este lugar tendremos un minijuego para obtener un tipo de moneda virtual, que se computará según la cantidad de enemigos derrotados u objetos especiales recolectados, y que nos servirá no solo para mejorar nuestro arsenal actual, sino también para comprar armas mejoradas, chalecos antibalas y otros objetos importantes.

Mención especial al arsenal de ambos protagonistas. Grace cuenta con armas limitadas, que van desde pistolas y cuchillos improvisados que pueden romperse, hasta objetos lanzables como botellas vacías para distraer enemigos o incendiarios para quemarlos. Queda claro que su enfoque es evitar enfrentamientos y, en caso de tenerlos, estar muy atentos a los recursos, ya que cada bala vale. En muchos momentos andaremos con una dotación de balas muy escasa, casi siempre con un cargador o incluso menos, por lo que debemos utilizarlas de manera muy inteligente. Sin embargo, si no nos queda otra opción, tendremos que usar el revólver Requiem que León nos entrega en una parte del juego. Esta arma es devastadora, equivalente a un cañón personal, pero con munición muy limitada, por lo que habrá que reservarla para situaciones donde no tengamos otra forma de escapar.
En cambio, León tiene un arsenal más extenso y tradicional, con pistolas, escopetas, metralletas, rifles francotirador y también la Requiem a partir de cierto momento. Se nota la diferencia en el manejo, pudiendo recargar más rápido y tener mayor precisión con cada arma, gracias a los años de experiencia de León enfrentando a este tipo de adversarios.

En estos escenarios, los puzzles están más relacionados con recolectar objetos para avanzar a la siguiente zona. Evidentemente, también tendremos momentos over the top que nos recuerdan incluso a las películas de Resident Evil. Felizmente no son muchos y, en pequeñas dosis, son digeribles y aportan variedad.
En resumen, la jugabilidad de ambos protagonistas es exquisita y muy bien lograda, aprovechando de forma sobresaliente los conceptos de terror con Grace y la acción más visceral con León. Un balance muy bien conseguido que hace que el juego se sienta fresco constantemente.
Todo esto viene en un paquete que dura aproximadamente entre 11 y 12 horas en dificultad normal, una duración acorde con entregas anteriores. La franquicia siempre ha tenido motivos para rejugarse desde su primera entrega, y aquí también contamos con un sistema de desbloqueo de armas nuevas, trajes y arte de desarrollo, aunque se siente algo escaso y se extrañan más modos adicionales o rutas de historia alternativas como las de antes.
Si bien ya comenté los gráficos, debo mencionar sí o sí la optimización en PC, que es excelente. Un juego con este nivel visual puede ejecutarse en configuraciones medias en una Steam Deck a más de 30 FPS, lo cual es digno de elogio. El trabajo de Capcom en este título es realmente admirable. Las imágenes que ves son de mi gameplay, grabado con una GeForce RTX 4070, un Core i7-12700F y 32 GB de RAM, funcionando en configuraciones altas con ray tracing activado en nivel normal a 1440p de resolución. Si bien utilicé DLSS en calidad equilibrada, el resultado fue superior a los 60 FPS en todo momento, viéndose de película de principio a fin.
A pesar de todo lo positivo, se sienten algunas ausencias, como el modo Mercenarios, que siempre viene incluido y cuya falta de salida es una pena, ya que se echa de menos para aprovechar más a León. Y, como ya comentamos, en algunos momentos los cambios entre personajes cortan un poco el flow del juego, aunque no lo arruinan. La historia es buena, pero deja la mayor parte de su peso argumentativo para su arco final, con un inicio y un intermedio que plantean más preguntas que desarrollo. También debo mencionar algunos momentos claramente enfocados en fan service, con apariciones algo sacadas de la nada; a mí no me molestaron, pero probablemente generen ruido en algunos jugadores.Estamos ante uno de los mejores productos de Capcom en sus últimos años. Resident Evil Requiem es un placer de inicio a fin, con una jugabilidad exquisita que combina lo mejor de toda la franquicia en un solo paquete: terror y acción enlazados en una sola historia con un final importante para todo Resident Evil. A esto se suman gráficos de infarto, auténtico next gen, y una optimización en PC impecable que incluso brilla en Steam Deck. No es un juego perfecto; algunos problemas de pacing, una historia que avanza poco en su primera mitad, el uso de fan service algo forzado y la ausencia de modos como Mercenarios o alguna ruta B opacan ligeramente el resultado final. Aun así, estamos definitivamente ante uno de los mejores Resident Evil y uno de los mejores juegos del año. Requiem es más que recomendado si buscas lo mejor de ambas experiencias que han definido a esta franquicia en su última década.


