Ir al contenido principal

Nos Dicen Gamers

Análisis de ‘Doom: The Dark Ages’: El regreso por la puerta grande

Doom está de regreso y deja de lado los glory kills y el frenetismo para un combate melee, con parrys y en dragones. ¿Es la mejor entrega de la saga?

Analizado en PC

Hablar de Doom es como hablar de una leyenda, de una franquicia que fue casi igual de famosa que otros grandes exponentes del mundo del gaming. Siempre enfocado en lo que realmente importa —la diversión—, este placer de destruir y disparar a fuerzas demoníacas del infierno con armas impactantes, con alguna historia pedorra de por medio. Esto siempre ha sido así desde el primer Doom de 1993, el cual fue uno de los primeros juegos de mi vida, cuando era un wawita en la PC de mi padre.

Es casi un milagro que su reboot en 2016 fuera tan bueno como terminó siendo, teniendo en cuenta que el medio ha evolucionado desde su concepción con enfoques más narrativos. Y es aún más increíble que su secuela, Doom Eternal, lograra superarlo en casi todos sus aspectos, convirtiéndose en un clásico instantáneo. Ya son dos milagros seguidos para la legendaria id Software. Por eso, cuando se anunció The Dark Ages, lo primero que muchos nos preguntamos fue: ¿cómo puedes superar lo ya visto en Doom Eternal? ¿Cómo puedes crear otra obra maestra?

Pues la respuesta quizás no es la que te esperas. Esta es la reseña de Nos Dicen Gamers.

La leyenda renace

Doom The Dark Ages es un título más concentrado en lo que realmente importa: la experiencia para un jugador en todo sentido. Desde su anuncio se confirmó esto, indicando que dejamos atrás componentes multijugador, online o versus, como había anteriormente, para enfocarse en una campaña alucinante y más variada, con novedades y cambios. Y esto, déjenme decirles, lo han cumplido totalmente.

Desde el primer minuto notas que este Doom es diferente, con un enfoque más narrativo, con múltiples cinemáticas de gran nivel y unos gráficos espectaculares que se lucen gracias al Ray-Tracing, que lleva activado por defecto. Algo que ha causado un poco de polémica, que ya comentaremos más adelante, recordándonos que Doom siempre ha sido un referente desde su primera entrega en lo que respecta a nuevas tecnologías gráficas.

Ahora, este es el Doom más narrativo de la trilogía reboot, con muchos personajes, situaciones y momentos que nos van contando una historia: la de cómo el Doom Slayer era utilizado como arma durante esta guerra interdimensional con las fuerzas demoníacas en “los tiempos oscuros”. Puedes sentir que el Slayer realmente impone en estas escenas, siendo un elemento que causa temor tanto por el lado humano como el demoníaco. Su diseño es espectacular, apareciendo perfectamente en alguna carátula de algún grupo musical de los 80s.

Así es, ahora hablemos de la historia en sí. Pues la historia… mmmm, a ver, voy a ser muy sincero en esto. Mientras rodaban los créditos luego de habérmelo pasado, me puse a pensar: ¿qué recuerdo de la historia que acabo de jugar? Y la respuesta es: casi nada. La historia existe, sí, pero no es que esté mal contada ni nada, sino que se siente como una amalgama de situaciones geniales y espectaculares, con muchos personajes y momentos. Momentos que se quedan en tu memoria, y logramos ver cómo se van formando algunos enemigos o facciones que veremos en juegos posteriores. Recordar que The Dark Ages actúa como precuela al Doom de 2016.

Me refiero a que la escritura del guion no es nada memorable. Son solo momentos que pasan, muy predecibles, y cuando te das cuenta, acaba. ¿Ahora, esto es necesariamente malo como para afectar directamente al juego y penalizarlo? Pues para mí, no. Como dije desde un inicio, Doom nunca se ha enfocado en esto, y en este juego intentan contar algo que al final seguro entenderás mejor en un video de YouTube. El punto es que el gameplay es tan bueno que al final opaca estos temas. Podrías perfectamente hacer skip a todas las cinemáticas y el juego sería igual de bueno. Si Doom siempre hubiera sido un juego narrativo desde su concepción, sí me parecería algo grave no tener una buena historia. Pero este no es el caso, así que se puede disfrutar al completo, incluso si no quedas interesado por la historia.

Distinto en jugabilidad

Habiéndonos quitado esto de encima, vamos a por la carnecita de The Dark Ages y lo que realmente importa: el gameplay.

Si Doom 2016 se definió como un juego donde manejas a un supersoldado, y Eternal como un juego donde te conviertes en un jet superrápido de combate, en The Dark Ages te vuelves un tanque de combate, según lo comentaron sus creadores. Y pues, confirmo esto totalmente. id Software ha propuesto algo diferente en esta entrega, algo que no es una evolución a lo visto en Eternal, sino algo muy distinto.

La gran novedad es el escudo, que cambia cómo se juega este Doom. Pasamos de correr superrápido a algo más pausado, pero no por eso lento. Ahora el centro del juego ya no es tanto esquivar, sino hacer parry, literalmente parado sin polo. Ya no tendremos doble salto, ni el dash y otros elementos como las granadas. Aquí no hacemos eso. El Slayer se sentirá igual de ágil, pero pesado al mismo tiempo. Veremos que al saltar de grandes alturas causaremos un daño en área que eliminará automáticamente a los enemigos más débiles en los alrededores —nueva mecánica jugable—.

Nos centramos en el parry y detener ataques en el momento preciso para devolverlos a nuestros enemigos. Estos ataques serán ahora más lentos para poder darnos tiempo de reaccionar, y estarán en patrones que nos obligarán a estar constantemente en movimiento para buscar el ataque verde para parrear. Esta mecánica realmente es muy adictiva y divertida. La recompensa de lograrlo exitosamente es muy placentera, sumado al feedback de sonido de metal al hacerlo. Es genial.

El escudo no solo servirá para defenderse. También podrás lanzarlo como si fuera el escudo de Capitán América para reventar escudos sobrecalentados de ciertos enemigos o también para stunearlos y poder dispararles.

Es más, por momentos The Dark Ages se vuelve un juego bullet hell, con diferentes patrones de ataque de diferentes tipos de enemigos que van desde proyectiles redondos, flechas, golpes de enemigos, escudos y mucho más. Todo funciona.

Este escudo tiene una resistencia cuando lo utilizamos para detener ataques normales. Puede romperse, pero pasado un breve momento de tiempo se regenerará para seguir parreando.

Un inciso aquí y es que al parrear, el tiempo se desacelera por un breve periodo de tiempo para dar más espectacularidad. Si bien para mi esto no es un problema, quizás si lo puede ser para algunos. Felizmente, esta característica y la ventana de poder hacer parry y relacionados son todos muy personalizables desdes las opciones. Si te parece muy fácil y generoso la ventana para hacer estos contraataques, puedes reducirla al completo, volviendolo muy preciso casi al nivel de un juego de Fromsoftware, depende de ti cómo quieras hacer tu experiencia. Al igual que las opciones de dificultad, puedes cambiar el daño que haces o que te hacen y muchísimas opciones más todo muy completo. 

Tendremos rediseño de muchos enemigos, todos con una temática más medieval, que va acorde a la ambientación del juego. Tendremos los clásicos enemigos básicos, los IMPs, que ahora son más peligrosos, los varones del infierno, los Revenants, que también ahora tienen poderes etéreos, y mucho más. Cada uno tendrá un twist que lo diferencia y que hace que los sientas frescos. Por ejemplo, algunos tendrán escudos que tendrás que reventar primero para poder hacerles daño real.

Y evidentemente, estos enemigos estarán a tu merced de tus armas. Y no puede ser Doom sin tener armas realmente potentes e impactantes. Tendremos un sistema diferente a los anteriores juegos. Ya no tendremos funciones secundarias de las armas debido a que el gatillo izquierdo —o clic derecho en PC— está ligado al escudo. Ahora cada arma tendrá una segunda variable que tendremos que ir desbloqueando mientras pasamos el juego.

Por ejemplo, nuestra primera arma será la escopeta de un solo cañón, mientras que su variable será la de dos cañones. Tendremos armas más creativas, como el aplasta cráneos, un arma que dispara una ráfaga de fragmentos de cráneos en gran rango para atacar a más enemigos. Su variable es similar, pero ahora dispara en un rango más cerrado para hacer más daño en específico, y así se repite con todas las armas. En total tendremos unas 16 armas, contando variables, la BFG —que ahora será una ballesta que cumple la misma función— y armas melee.

Estas últimas también son novedad. Tendremos tres: el golpe, la bola de metal y el mazo. Estas reemplazarán a la sierra eléctrica, cumpliendo funciones similares; es decir, que podrán dar escudo, armas y causar gran daño. Podremos escoger solo una, pudiendo mejorarla en el altar de mejoras, que están en diferentes partes de los mapas.

Aquí mejoraremos no solo esas armas, sino todas, con oro y un par de reliquias importantes que recogemos de distintas partes de los niveles. Estas zonas también pueden estar ocultas, no dejando de lado la exploración por lugares que era característica de los Doom. Y hablando de los niveles, estos vuelven a ser lineales. Sin embargo, hay partes donde el mapa se abre mucho más, con diferentes objetivos por cumplir como destruir torretas o guaridas de demonios. Aquí la acción empieza muy arriba, con muchísimos enemigos por eliminar inicialmente, y si bien se puede pausar por momentos hasta buscar otro objetivo, no deja de ser divertido, con varias cosas por hacer hasta pasar el lugar, incitando la exploración de secretos y recompensas.

Aquí hacemos lujo de todo el arsenal del juego, volviéndose súper divertido, e incluso si nos damos una pausa de tanto caos, podemos complacernos con los increíbles diseños de skybox que han puesto en el juego. Los paisajes son magníficos y dignos de ver. Hay vistas que parecen sacadas de una pintura de fantasía épica, castillos flotantes, tormentas demoníacas al fondo y escenarios que no solo decoran, sino que ambientan y suman a la inmersión general. ID Software claramente se dio el tiempo de construir un mundo visualmente imponente, algo que se agradece entre tanto tiroteo y explosión.

Ahora, un punto importante que vamos a notar ausente en este juego es la falta de glory kills, esas ejecuciones que se hicieron tan famosas en entregas anteriores. Choca darnos cuenta, y hacen falta al inicio, sí. Existen algunas todavía, que están reservadas a jefes finales o enemigos medianos, pero de verdad se hacen extrañar. Entiendo que es una decisión de autor para agilizar el gameplay, te podés acostumbrar, sí, pero cuesta un poco. Era una mecánica muy Doom, que no solo daba estilo, sino también ritmo a los combates.

Para, de alguna manera, hacer que nos olvidemos de esta falta, tenemos dos novedades importantes. Primero, han integrado un dragón volador que cambia la jugabilidad al completo. Tendremos que explorar escenarios aéreos donde derribaremos grandes naves o fortalezas para después continuar el nivel a pie y volver al dragón. El parry en estas secciones es reemplazado por el poder de esquivar, que repotencia nuestra arma principal para hacer más daño. Es un cambio de ritmo interesante, bastante más dinámico y hasta un poco más arcade.

Además, también podremos manejar robots gigantes, esos robots que tanto fueron vistos anteriormente, ahora serán controlables en secciones donde nos enfrentaremos a otros monstruos gigantes, pudiendo golpearlos como si fueran sacos de box e igualmente esquivando sus ataques verdes para poder recargar un poder más fuerte. Es como si Doom se mezclara un rato con Pacific Rim. No son secciones largas ni muy complejas, pero funcionan como un buen descanso del gunplay tradicional, aportan variedad y, sobre todo, épica.

Ambos vehículos son muy básicos, sin mucha profundidad, y sus secciones duran poco (aunque las del dragón se alargan un poco más). Son simples, sí, pero duran lo suficiente como para dar un descanso y variedad al juego principal. Me parece que suman más que restan.

Aspecto técnico impecable

Los gráficos, como ya mencionamos, son de lo mejor. La implementación del Ray-Tracing es espectacular y la optimización también. Yo lo he jugado en PC con una RTX 4070, en configuraciones muy altas, y he obtenido más de 100 FPS en todo momento. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ahora es necesario sí o sí una tarjeta que tenga el trazado de rayos, dejando atrás a las que no cuenten con esta función, por lo que es un punto a considerar si estás pensando en jugar The Dark Ages. A nivel técnico, es un portento, con efectos de iluminación impresionantes, físicas bien trabajadas y una dirección de arte que logra balancear lo medieval y lo fantastico sin perder la esencia Doom.

Mención aparte para el apartado sonoro: es alucinante. Los sonidos suenan muy detallados, viscerales, impactantes, que es lo que importa en un juego como este. Cada disparo, cada parry, cada impacto suena como debe sonar: fuerte, sucio y satisfactorio.

Ahora, respecto a la música… acá viene una pequeña decepción. Suena bien, solo “bien” en sus mejores momentos. Y en los peores momentos simplemente no suena. Hay secciones de combate donde no hay música, y eso se siente raro. No sé si esto será una decisión creativa, algo intencional para enfocarse en los efectos de sonido o qué, pero se extraña esa banda sonora potente que era casi un personaje más en Doom 2016 y Eternal, se nota la ausencia de Mick Gordon, su autor. La música cumple, sin más, sin ser memorable, y eso, en un Doom, pesa un poco.

Y ya que estamos hablando de puntos no tan positivos, vale mencionar que la pelea final es algo decepcionante, más aún teniendo en cuenta los niveles finales de los anteriores. Es una pelea bastante rápida y no tan espectacular como se esperaría. Le falta esa tensión, ese clímax explosivo que te deja al borde de la silla. No es mala, pero tampoco está a la altura de lo que el juego construye.


¿Vale la pena Doom: The Dark Ages?

Dicho todo esto, volvamos a la pregunta del inicio: ¿Estamos ante el mejor Doom de la época moderna?

Lo diré de frente: no supera a Doom Eternal, pero eso no lo hace para nada un Doom malo. Solo es diferente a lo que uno esperaría. Diría que está al mismo nivel de Doom 2016, y eso ya es un gran logro por sí solo. The Dark Ages es el Doom más cercano al clásico de todos, priorizando la jugabilidad sobre todo, y cumpliéndolo con creces.

Sí, no es perfecto. Tiene una historia muy olvidable, la música no termina de brillar, y se notan algunas ausencias como la de los glory kills, pero aun así es uno de los juegos más divertidos que hay disponibles actualmente. Es directo, intenso, brutal, y con mecánicas nuevas que funcionan muy bien. id Software se la jugó haciendo algo distinto y, aunque no reinventa la rueda, ofrece una experiencia fresca dentro de una fórmula que muchos pensaban agotada.

Si te gusta la acción sin filtros, si querés reventar demonios con escudos, parrys y escopetas explosivas doble cañón, The Dark Ages no te va a decepcionar. 

PROS

– Brutal y visceral como se esperaría de Doom
– La nueva mecanica del escudo funciona muy bien y es satisfactoria de usar
– Las nuevas armas son muy divertidas de usar y variadas
– Las nuevas secciones del dragón y el super mecha son muy divertidas
– Graficamente es espectacular: el uso del raytracing es muy bueno

CONTRAS

– La musica existe, no destaca y hasta es inexistente por momentos
– Chocan los cambios si vienes acostumbrado a Doom Eternal
– La historia es totalmente olvidable

NOTA

8.5

COMPARTIR
COMPARTIR