El exanimador de Infinity Ward, Chance Glasco, afirmó que la editora Activision presionó al estudio para crear un Call of Duty basado en un ataque de Irán contra Israel. Glasco publicó su comentario en redes sociales en 2026, después de que la cuenta oficial de la The White House compartiera un video que mezclaba imágenes de ataques militares reales con elementos visuales del videojuego. Según el exdesarrollador, la propuesta apareció tras 2010, cuando Activision asumió mayor control del estudio; sin embargo, el equipo creativo la rechazó.

¿Qué dijo exactamente Glasco?
Glasco reaccionó al video oficial y recordó un episodio interno en el estudio. En sus propias palabras escribieron: «Esto no me sorprende. Recuerdo que después de que Activision se hizo cargo de la formación posterior a Respawn, hubo una presión muy incómoda por parte de Activision para que hiciéramos el próximo CoD sobre Irán atacando a Israel. Afortunadamente, la gran mayoría de nuestros desarrolladores estaban disgustados con la idea y fue rechazada». Es decir, el desarrollador sostiene que la editora impulsó una dirección narrativa específica; Sin embargo, el equipo creativo decidió descartarla.
This doesn't surprise me. I remember after Activision took over post-Respawn formation there was a very awkward pressure from Activision for us to make the next CoD about Iran attacking Israel. Luckily the vast majority of our devs were disgusted by the idea and it got shot down. https://t.co/taTIsQUklI
— Chance Glasco (@ChanceGlasco) March 4, 2026
Además, Glasco situó ese momento en el contexto de la crisis interna de 2010. En ese año Activision despidió a los fundadores del estudio, Jason West y Vince Zampella. Posteriormente ambos crearon Respawn Entertainment, estudio responsable de juegos como Titanfall y Apex Legends. Por lo tanto, Glasco sugiere que la presión editorial apareció durante ese período de transición dentro del estudio.
Asimismo, el exanimador explicó que el equipo original de Infinity Ward buscaba representar la guerra de forma crítica. Por ejemplo, mencionó la controvertida misión “No Russian” de Call of Duty: Modern Warfare 2. Sobre esa intención creativa declaró: «Con los primeros CoD queríamos recordar a la gente que la guerra es un infierno y no solo un videojuego. Queríamos que los jugadores sintieran disgusto y buscamos deliberadamente que se sintieran realmente mal por la guerra».
Glasco describió la reacción de los jugadores durante las pruebas previas al lanzamiento. «Nos concentramos en probar el nivel antes del lanzamiento y un porcentaje extremadamente alto de jugadores simplemente se quedaron paralizados cuando se dieron cuenta de lo que pensaban que debían hacer. Algunos de ellos dejaron el control y dijeron que no querían jugarlo», explicó. Por esta razón, el equipo agregó la opción de saltar la misión o completarla sin disparar a civiles.
Por otra parte, el desarrollador también reflexionó sobre la relación entre política y entretenimiento. Según señaló: «Mi punto es que el gobierno utilizaría felizmente el entretenimiento, incluidos los videojuegos, como una forma de influir en la opinión pública sobre temas importantes. Ha habido décadas de presión para una guerra con Irán a lo largo de múltiples administraciones». Hasta el momento, Activision no ha emitido una respuesta pública sobre estas declaraciones.
¿Hasta dónde llega la política en los videojuegos?
Este episodio vuelve a poner sobre la mesa una pregunta incómoda: ¿hasta dónde puede llegar el entretenimiento cuando se inspira en conflictos reales? Los videojuegos no existen en un vacío; también reflejan decisiones políticas, intereses comerciales y debates éticos. Por eso, cuando una historia de guerra se convierte en juego, no solo importa la acción en pantalla, sino también la responsabilidad con la que se decide contarla.






