Analizado en PS5
Debo hacer una confesión al comenzar esta reseña: no he jugado ningún Metal Gear. Ni uno solo. Ni un poquito. Es una de esas grandes sagas de videojuegos que tengo tan pendientes como, no sé, The Legend of Zelda. Siempre he escuchado acerca de las Kojimadas de Kojima y del aclamado director que se junta con figuras reconocidas de diferentes medios. Es así que, en 2019, mi curiosidad me llevó a probar la nueva gran IP que había confeccionado luego de su salida de Konami: Death Stranding. Fue un título como ningún otro que haya probado hasta ese entonces. El carisma, la originalidad y el humor que exudaba me ayudaron a entender el peso del director que estaba detrás.
No es sorpresa decir que, luego de esta experiencia, su secuela fuese uno de los títulos que más esperaba este año. Cada nuevo tráiler que saliá me dejaba con más dudas de cómo iba a continuar la historia de Sam Porter Bridges. Una vez reconectada América, ¿qué le podría deparar al futuro? ¿Qué nueva amenaza saldría a la luz? ¿Por qué hay pulpos en este juego? Si bien la experiencia narrativa es una fumada, creo que es más importante empezar por aquello con lo que está obsesionado Mr. Hideo Kojima: el apartado técnico.
Empujando los límites técnicos
Los gráficos nunca me han importado demasiado. Mejor dicho, nunca me ha gustado el discurso que minimiza el valor de un juego solo por no tener gráficos de última generación. Considero que un sólido apartado artístico puede sostener una experiencia completamente como, por ejemplo, con la saga Persona o Wind Waker. Además, los gráficos también pueden servir como una herramienta narrativa: Signalis es una experiencia que aprovecha la baja resolución de los poligonotes de la PS1 para potenciar su atmósfera inquietante. Bueno, todas esas preconcepciones se van al tacho cuando se trata de Hideo Kojima.
Él logra exprimir hasta el último miligramo de poder del motor gráfico de Guerrilla. ¿Quién te conoce, Horizon Forbidden West? Tan solo ver esa secuencia cinemática del principio, esos primeros 4 minutos, sientes un poder y una imponencia que muy pocos juegos logran transmitir. El nivel de detalle en las montañas, piedras, bosques, cada grano de arena del juego es espectacular. No solo el entorno, sino los propios modelados de los personajes. Yo creía que el primer Death Stranding ya se veía sumamente fotorrealista, pero el segundo ya lo lleva a cotas impensables. Esto enfatiza mucho más las expresiones de los personajes, las miradas, muecas e incluso las propias interacciones entre ellos; estas se sienten mucho más íntimas que en el anterior juego.

Kojima siempre busca empujar los límites tecnológicos para brindar experiencias únicas o aprovecha sus falencias para lanzarte un buen chascarrillo. En este caso, su objetivo es ofrecer una experiencia contemplativa. Que puedas VIVIR cada pisada, vislumbrar las montañas y disfrutar reventando cada uno de los robots que encuentras por el camino. Es alucinante el nivel de detalle de cada uno de los elementos del juego y eso le permite a Kojima volar como nunca antes lo ha hecho. Y eso que también están los nuevos Metal Gea– digo, los mechas con voz de bebé y el DHV Magellan. En esta ocasión, los gráficos más potentes sí aportan al fin del mensaje del autor.
Eso no es todo, ya que nunca, NUNCA, he entendido el discurso de los 60fps. Son detalles que no me han perjudicado la experiencia de juego y que solo me parecen argumentos vacíos que buscan menospreciar a un título. Sin embargo, no me imagino un nivel de inmersión más profundo en el mundo de Death Stranding sin la fluidez cinética que ofrece el título. Es una locura cómo el juego se mantiene estable en todo momento incluso si hay millones de partículas en pantalla. Y eso que yo lo he disfrutado en una PS5 base; no me imagino cómo se verá en una PS5 Pro.

Tanto el apartado gráfico como los fotogramas son aspectos generales, pero Kojima está en los detalles. Hay elementos tan sutiles pero sustanciosos que enriquecen cada caminata. Si prestan atención al audio del mando DualSense, se percatarán de las pisadas que da Sam. Podrán distinguir los diferentes tipos de terreno; es una experiencia ASMR deliciosa y muy sutil. Sonidos que viajan como mensajes subliminales para masajear el cerebro. Asimismo, están todos los recursos propios de la conectividad a internet, los cuales elaboraré un poco más adelante. Kojima se ha cerciorado de confeccionar el mejor lienzo del planeta antes de comenzar a pintar sobre él, pero… ¿Qué es lo que quiere plasmar?
La experiencia Death Stranding
Death Stranding es una experiencia contemplativa. Ya lo mencioné antes y lo quiero volver a recalcar. Recuerdo las criticas hacia el primer juego y cómo mencionaban que su gameplay era «tedioso», «aburrido». Yo creo que esas personas no terminaron de conectar con el mensaje que quería transmitir el autor nipón. Y, sí, lo sé, Death Stranding va de ser el repartidor de Rappi del continente de turno. Sé que uno está como trabajador de Amazon revisando pedidos, planeando rutas y entregando paquetes. Pero es que el núcleo del juego no se encuentra en simplemente entregar el paquete, sino en el camino que uno toma para llegar al destino.

Es una sensación casi religiosa el ver cómo, cuando estás a punto de llegar al siguiente nodo, la cámara se desplaza para ver un panorama mucho más grande del paisaje. Recuerdo nítidamente estar manejando la moto de noche cuando la cámara comienza a apuntar el cielo lentamente dejando ver todas las estrellas y constelaciones detrás de unas montañas. Efectivamente, es cine. En realidad, es un pack mucho más completo con canciones de la lista de Spotify de Kojima que entran en el momento preciso para dar mucho más peso a la escena. Son momentos personales y catárquicos.
Esta nueva entrega busca incluso darle una capa más de realismo e inmersión a estas travesías. Se han añadido elementos climáticos y de la naturaleza que afectan a las capacidades físicas del propio Sam. Ahora podremos ir en contra de tormentas de arena, esquivar escombros en medio de una avalancha, mantenernos firmes ante terremotos y hasta sortear incendios forestales. Lo más genial es que estos recursos ocurren así no estés en el mismo lugar. Por ejemplo, se pueden reportar aumentos en el caudal de un río que se encuentra en una esquina totalmente opuesta a la que uno se encuentra. Es decir, el mundo existe así no estés allí para ver los fenómenos.

Retomando el tema musical, el compositor, Woodkid, se ha lucido para confeccionar temas dinámicos en función de la situación. La banda sonora funge como un recurso mecánico que guía el jugador hacia donde debería de ir. Es decir, que si sigues la ruta correcta, la música cobrará mucha fuerza, mientras que, si te desvías del camino, la música comenzará a perder fuerza. Me parece una decisión mucho más cesuda que el clásico recurso de andar pintando objetos de color amarillo chillón. Rompen totalmente con la lógica intrínseca de los propios escenarios. Asimismo, ya bromee con lo de la lista de Spotify de Kojima, pero ahora se agregó una nueva función que te permite crear tu propia lista de reproducción con las canciones que vas encontrando por el camino. Hubiese sido increíble que el juego te permitiese conectar directamente con Spotify, pero, ya con lo que ofrece, la aventura es mucho más personalizable.
De nuevo, son detalles que Kojima logra condensar muy inteligentemente. Es una aventura de cómo el ser humano logra lidiar con la naturaleza. De cómo, a pesar de las adversidades y la distancia, todavía tenemos el ímpetu de mantenernos conectados. No solo conectados, sino mantener vivo el interés y la preocupación por conservar el planeta en el que vivimos. Eso es lo que Kojima dibuja sobre el lienzo técnico que fabricó minuciosamente. Ahora, ¿qué es lo que está pensando el director mientras su pincel se mueve?

Colonialismo, conservación y musicales
Si la tesis del primer Death Stranding era «nunca debemos de perder la conexión», el segundo título te pregunta «¿realmente es bueno que todos estemos conectados?». Este discurso no busca promocionar una suerte de aislamiento social, sino que va por un lado más político. ¿Debemos de confiar únicamente en la tecnología de una nación para conectar en una misma red a todo el mundo?
Es bajo esta duda que Death Stranding 2 maneja un mensaje en contra del colonialismo. Nuestro protagonista, Sam Porter Bridges, luego de haber conectado a las Ciudades Unidas de América, es encomendado con la tarea de unir a México y a Australia bajo la misma red quiral. Si bien esta es una tarea encargada por el representante de la nación americana, la tecnología empleada para este trabajo proviene de una empresa privada contratada por el Estado. Mmmmmmm, muy sospechoso, ¿no? Es como si EE. UU. tuviese el manejo del internet de todo el mundo bajo la administración de una empresa creada por Elon Musk. ¿Qué es lo peor que podría pasar?

Aunque todo este mensaje se deja de lado bastante rápido. Bueno, más que dejarse de lado, se va cocinando por lo bajo hasta llegar al clímax de la historia. Mientras tanto, la mayoría de personas que nos encontramos por el camino están más que encantadas a unirse a la red quiral y si bien todavía se mantiene el espíritu de mantenernos conectados, hay otro elemento que prevalce sobre este: la cultura.
Este es otro de los pilares del juego, el conservacionismo tanto de la naturaleza como de nuestra propia historia. Como la mengua deteriora todo con lo que entra en contacto, la humanidad ha visto una necesidad por preservar su entorno. Existen facciones que se encargan de proteger a los animales y estudiar cómo se adaptan a su nuevo hábitat. Hay artistas que buscan proteger elementos como el arte y la música. Incluso hay hasta un maestro pizzero, porque podrá ser el fin del mundo, pero las pizzas no pueden faltar.

Si bien Kojima explora nuevas ideas en esta segunda entrega, maneja una estructura narrativa muy similar a la primera. Es decir, vamos conectando las diferentes regiones por grupos recibiendo píldoras de información en cada una de las paradas y, al final de cada grupo, salta una de esas cinemáticas contundentes junto a un enfrentamiento extravagante. Regresa una figura que conecta con el pasado de Sam cuyo rol no queda claro hasta el final del juego; si antes era Cliff Unger, ahora es Neil Vana. Y, si bien el primero se sentía alocado, este ya se va en floro con escenas ridículamente extravagantes y personajes exagerados. No por nada el título de esta sección incluye la palabra «musicales». Es bastante continuista a nivel narrativo, pero más exagerado en su ejecución. Para algunos, estas decisiones pueden generar ruido, pero considero que este es un viaje que uno simplemente tiene que sentarse a disfrutar de todas las kojimadas de Kojima.
Caminar
Es un poco complicado mejorar una mecánica tan básica como puede ser la de caminar. Sobre todo, cuando las bases mecánicas que ya estableció Kojima están tan pulidas que parecen inmejorables. Y, pues, eso ocurrió: el gameplay es exactamente el mismo. Death Stranding 2 es continuista con vehículos, equipos y ropa que ya empleamos en la primera entrega. Particularmente, no lo veo como algo negativo. Al fina y al cabo, los videojuegos de Kojima atrapan muchísimo por su propuesta narrativa. De hecho, las mecánicas sirven más a la historia que quiere contar el autor nipón y funcionan. Son efectivas y están muy bien implementadas, por lo que ajustarlas me parece un sinsentido.

Eso sí, se han añadido elementos que harán de la caminata una experiencia mucho más llevadera. Por ejemplo, ahora se cuenta con estadísticas que, a medida que cumplamos ciertos requisitos, van a mejorar características de Sam como la capacidad pulmonar, la cantidad de peso que se puede cargar o la resistencia al correr. También se han añadido mejoras de portador que pueden reducir el consumo de batería de los vehículos, aumentar el rango de visión del Odradek o que mantener el equilibrio sea más fácil.
Por si eso fuera poco, ahora hay un enfoque mucho más orientado en ir en llantas que a pie. Las motos se desbloquean a unas pocas horas de comenzar la partida haciendo que conceptos como el de distribución de la carga no sean tan relevantes salvo excepciones. Es más, siento que, en esta ocasión, me he preocupado mucho menos de cuántos kilos estoy cargando, ya que siempre tenía o un vehículo o un exoesqueleto que me quitaban este peso de encima (nótese el intento de humor). Si a esto le agregamos que tenemos una suerte de tren aéreo que conecta casi toda la costa australiana, pues ahora hay mucho más énfasis en recolectar materiales de construcción para termiar estas vías de tren.

Me resulta curioso cómo el juego me ofrece herramientas para la construcción de puentes, bases de carga, entre muchas más edificaciones, pero casi nunca me he visto en la necesidad de instalarlas. O, mejor dicho, que YO las instale. Al conectar los diferentes nodos, aumentamos el alcance de la red quiral, por lo que también tendremos acceso a los recursos y edificaciones que otros jugadores del mundo ya hayan dejado en el camino. Es una suerte de relación parasocial entre jugadores que no se conocen, pero que se apoyan mutuamente para afrontar las adversidades del terreno. Incluso con detalles tan simples como las pisadas, uno puede ayudar a otro jugador a encontrar el camino más óptimo de un punto a otro.
Con todo esto, siento que el enfoque de Death Stranding 2 se ha desplazado de una experiencia un poco más pausada a la celeridad y la acción. No es algo que considere malo, porque, de nuevo, las mecánicas terminan sirviendo a la historia que quiere contar Kojima. No obstante, lo que antes era un apartado opcional en la primera entrega, ahora se ha vuelto casi obligatorio en la mayor parte del juego: el combate.

Las armas desde el principio
Esta quizá sea la sección que menos entusiasmo generó en mí. En su primera entrega, uno podía pisar el acelerador y huir de cualquier amenaza salvo casos excepcionales (en los cuales sufría como no tienen idea). No obstante, en Death Stranding 2 el conflicto es una vía de la que uno no puede escapar. Ahora hay misiones que te exigen entrar en bases enemigas y reducir cualquier amenaza ya sea humana o robótica. Por ello, las armas se desbloquean muy al inicio de la aventura, lo cual, bajo mi punto de vista, interrumpe ese proceso tan personal de ir a entregar paquetes.
Pero zapatero a su zapato, esta vez el gameplay con las armas es mucho más pulido que en el primer juego. Visualmente, el cambio no es tan notorio, pero, a los mandos, si se siente una mayor facilidad a la hora de controlar las armas. No solo eso, sino que ahora hay una mayor variedad de ellas incluyendo lanzacohetes, snipers, granadas de todo tipo y demás. Me parece divertido que las granadas de pichi se hayan removido, pero, vamos, con un arsenal tan amplio ya casi ni es necesario usarlas.

Ya no solo hay un tipo de Ente Varado (o BT en inglés), sino que hay una mayor variedad y cada uno presenta su propio desafío. Hay algunos más agresivos que no se inmutarán tan fácil con las armas, hay otros que se esconden bajo tierra y hasta hay algunos que son gigantes. Aunque, la verdad, es que ya no generan tanto miedo o suspenso como antes, ya que, con tanto arsenal, es mucho más sencillo acabar con estos seres de otro mundo.
Adicional a esto se deben incluir los Metal Gea– digo, los nuevos robots y mechas que sí son un dolor de cabeza. Siendo más resistentes, rápidos y fuertes, acabar con estas nuevas amenazas requerirá una estrategia mucho mayor. Deberás sacar provecho del entorno para emboscar al enemigo e ir reduciéndolo de a pocos. Esta estrategia también aplica para los mecha jefes con los que deberás explotar sus puntos débiles para acabar el combate lo más rápido posible y sin agotar tantas municiones.

¿Vale la pena Death Stranding 2: On the Beach?
Death Stranding 2 es Kojima desatado. Habiendo ya construido su universo, el autor nipón deja volar su creatividad ofreciendo una de las experiencias más únicas y alocadas que uno de puede encontrar en el mercado de las grandes producciones. La obsesión por el detalle hace que la aventura sea sumamente inmersiva poniendo atención en el más mínimo escenario, sonido y gesto de los actores. El juego será continuista, sí, pero la pluma del autor al contar una nueva historia logra cautivar tu atención de inicio a fin. Death Stranding 2 es mucho más que un videojuego: es una experiencia contemplativa en el que disfrutas cada paso que das, cada paquete que recoges, cada puesta de Sol acompañada de una banda sonora impresionante. Hay elementos que se pueden mejorar, como los menús y la interfaz gráfica, pero, si te dejaste cautivar por el primer título, esta secuela es un imprescindible.
Es increíble cómo a partir de una propuesta mecánica tan simple se consigan transmitir tantas emociones y conectar con un público que, a pesar de que la globalización nos haya separado, pueda aunque sea unirse por un instante dentro del universo de Death Stranding. Estoy ansioso por ver cómo continuará esta historia y ver cómo su mundo se expande. Contempla la puesta de Sol… El día recién está a punto de comenzar.


