Ir al contenido principal

Nos Dicen Gamers

ARC Raiders corrige exploits y defiende uniones tardías

Embark corrige exploits en ARC Raiders y defiende que entrar tarde a las partidas permite ganar más botín, según datos del estudio.

Embark Studios lanzó esta semana el parche 1.12.0 de ARC Raiders con el objeto de eliminar varios exploits que afectaban directamente a la experiencia de juego. Entre ellos, se puede señalar el fallo que permitía salir del mapa en Stella Montis. Al mismo tiempo, el estudio defendió su sistema de entrada tardía a las partidas y aseguró que los jugadores que se unen con menos tiempo restante “ganan mucho más” en términos económicos.

¿Qué arregla realmente el parche?

El exploit fuera del mapa en Stella Montis se convirtió, sin duda alguna, en uno de los problemas más graves desde el lanzamiento del juego. A causa de este error, algunos jugadores accedían a zonas fuera de los límites del escenario y atacaban desde posiciones imposibles de alcanzar. Tal es el caso de varios enfrentamientos recientes en los que jugadores usaron el glitch incluso como forma de represalia contra otros que hacían lo mismo.

Por esta razón, Embark implementó en el parche 1.12.0 una serie de correcciones orientadas a cerrar definitivamente estas zonas. Además, el estudio solucionó un exploit de duplicación de objetos, otro de munición y, de la misma forma, varios casos en los que los jugadores podían infligir daño a través de la geometría del mapa. En consecuencia, la actualización refuerza la equidad y reduce ventajas injustas dentro de las incursiones.

Sin embargo, el parche no fue el único tema abordado por el estudio. Por otra parte, Embark volvió a pronunciarse sobre una de las decisiones de diseño más discutidas: la posibilidad de unirse a partidas ya comenzadas. En una entrevista con GamesRadar, el diseñador principal Virgil Watkins reconoció que esta mecánica genera frustración, sobre todo cuando los jugadores entran con un objetivo concreto.

“Reconocemos al 100% esa sensación de ‘entré para hacer esta prueba y ahora claramente no tengo tiempo suficiente, y eso apesta’. Esa parte definitivamente no es buena”, afirmó Watkins.

No obstante, el desarrollador explicó que existe una diferencia clara entre la percepción de los jugadores y los datos que maneja el estudio. En otras palabras, aunque muchos sienten que llegan tarde y sin opciones, los números cuentan otra historia.

“Los jugadores dicen: ‘el loot ya no está’, o cosas así. Pero los jugadores que se unen tarde, económicamente, ganan mucho más que los que no lo hacen”.

Según Watkins, esto ocurre porque las incursiones avanzadas suelen estar más tranquilas. Por ejemplo, muchos combates ya han terminado y quedan restos valiosos en el mapa listos para ser saqueados.

“Puedes recoger los restos de las peleas, saquear cuerpos, ARC destruidos y botín que otros jugadores dejaron atrás”.

Así mismo, el creativo subrayó que todo el diseño del juego responde a esta lógica. Es decir, la cantidad de botín, los puntos de aparición y su distribución buscan ofrecer alternativas cuando el plan inicial no es posible.

“La cantidad de loot que generamos, dónde aparece y los puntos de aparición están diseñados para que siempre haya cosas suficientes que hacer”.

¿Adaptarse o frustrarse?

Embark refuerza su postura con hechos y datos. El estudio corta de raíz los exploits más dañinos, pero mantiene decisiones de diseño que siguen generando debate.

Compartir
Compartir
Compartir
Compartir
Picture of Marco Cueto

Marco Cueto

Comunicador audiovisual. Crecí jugando videojuegos desde niño y he probado de todo, aunque tengo debilidad por los survival horror y algunos mundos abiertos. Ex jugador obsesivo de Left 4 Dead y fan de Resident Evil. Me gustan los cómics (más allá de Marvel y DC), el cine y las series, aunque a veces soy medio mamón con las películas. Me interesa la literatura de antología y disfruto analizar y contar historias desde una mirada personal.