Voy a ser honesto desde el principio: Returnal no me gustó. Lo sé, lo sé, calma. El que para muchos fue uno de los mejores exclusivos de PlayStation 5 de parte de Housemarque no logró engancharme y acabé abandonándolo a mitad de camino. No es que sea un mal juego —la crítica lo pone por las nubes y con razón— sino que su mecánica roguelike, eso de perderlo absolutamente todo al morir y volver a empezar desde cero, nunca terminó de hacerme clic.
Han pasado cinco años desde entonces y aquí estoy, dándole otra oportunidad al estudio con Saros, su «secuela espiritual». Y mira, tengo que admitir que me ha sorprendido bastante.
El juego toma todo lo que aprendieron con Returnal, lo pule y lo convierte en uno de los títulos más adictivos y satisfactorios que he jugado este año, con una propuesta que intenta apostar fuerte por la narrativa pero que termina brillando de verdad en su gameplay, ahora con una sensación de progreso mucho más tangible que se inspira claramente de los mejores roguelikes del género.
¿Estamos ante uno de los posibles candidatos a GOTY de este 2026?
Una combinación unica
Saros es un shooter en tercera persona de acción frenética mezclado con bullet hell, donde esquivar balas es tan importante como disparar; todo envuelto en una estructura de partidas roguelite y acompañado por una historia que intenta profundizar en la psiquis de sus personajes.
Esa narrativa se va desvelando a pedazos cada vez que morimos y regresamos a nuestra base central. Y encima de todo esto, el juego tiene un sabor inconfundible a terror cósmico. Mezcla todos esos ingredientes y obtienes Saros.
Suena a mucho, y la verdad es que lo es. Pero si tuviera que resumirlo en una sola frase para alguien que conoce el género, diría que es un Hades shooter. Con todo lo que eso implica.
Una narrativa que se integra con el gameplay
Somos Arjun Devraj, miembro de la expedición Echelon IV, enviado al planeta alienígena Carcosa como trabajador de la megacorporación Soltari. Sobre el papel, el plan era sencillo: colonizar el lugar y explotar la lucenita, un recurso valioso descubierto allí.
Claro que las cosas se complican rápido cuando varios colonos que llegaron antes que nosotros desaparecen sin dejar rastro. A partir de ese momento, depende de ti y de tu expedición encontrar a los supervivientes y descubrir qué demonios está ocurriendo en ese planeta. Mientras tanto, tus superiores no dejarán de recordarte que eres un empleado de Soltari y que los intereses de la empresa siempre están por encima de los tuyos.
Es una premisa que hemos visto mil veces en películas y otros medios, sí. Pero donde Saros intenta marcar la diferencia es en cómo cuenta esa historia y, sobre todo, en cómo la integra con su gameplay.

Carcosa no es un planeta cualquiera. Es un lugar que parece estar vivo, que transforma su geografía constantemente y que, en ciertos momentos, incluso parece reflejar visualmente los conflictos internos de quienes se atreven a pisarlo. Lo que comienza como una misión de rescate se convierte muy pronto en una pesadilla: el protagonista empieza a recordar el verdadero motivo que lo llevó hasta allí, sus compañeros van perdiendo la cordura uno a uno y el misterio que envuelve todo se vuelve cada vez más complejo con cada ciclo de muerte y renacimiento.
El Sol también juega un papel importante en la historia, algo que iremos comprendiendo poco a poco a medida que avanzamos. Incluso hay pequeñas pistas en las pantallas de carga que, al principio, parecen no decir mucho, pero que más adelante encajan de una forma muy satisfactoria.

Un uso de Unreal Engine 5 como nunca hemos visto
Y, a nivel visual, es alucinante. Housemarque se ha lucido de verdad con cada bioma que visitas a lo largo de la aventura: cuevas oscuras y opresivas, palacios colosales, pantanos repletos de peligros… Hay mucha variedad y todo cuenta con un diseño fantástico.
Hay un nivel en concreto que me recordó muchísimo al mundo de las máquinas de Matrix; es simplemente espectacular. Los enemigos, por su parte, están diseñados con un nivel de detalle brutal, y cada uno parece pensado específicamente para el bioma en el que aparece.
Y los jefes finales… los jefes son una locura. Presentan múltiples fases que escalan en un caos visual cada vez mayor, de una forma que tienes que ver para creer. Todo esto, además, sin opción de modo “calidad” o “rendimiento” en PS5 estándar, lo que significa que todos reciben la misma experiencia sin sacrificar ni imagen ni fluidez. Un detalle que se agradece.

Los gráficos corren sobre Unreal Engine 5 y se mantienen a 60 FPS con una estabilidad que, francamente, no esperaba de este motor. Solo he notado alguna caída puntual en los momentos más caóticos, cuando la pantalla se llena de partículas y explosiones por todas partes, pero nada que llegue a arruinar la experiencia.
Morir es parte del progreso
La mecánica roguelite encaja de maravilla con la narrativa. Morir no es el final, sino parte del ciclo: Carcosa nos devuelve a la base cada vez que caemos. Al principio no entendemos muy bien por qué, pero el juego se encarga de explicarlo con el tiempo.
Cada regreso a la base abre nuevas conversaciones con nuestros compañeros, que van revelando más sobre el viaje, nuestras motivaciones, los entresijos de Soltari y el deterioro mental que todos van sufriendo. Es una forma muy inteligente de utilizar la muerte como herramienta narrativa.

Un gameplay frenetico y sin piedad
El gameplay de Saros es rápido, agresivo y completamente despiadado. Ya lo dije antes: en su base es muy similar a Returnal, un shooter en tercera persona con mecánicas de bullet hell. Si jugaste a su predecesor, sabes perfectamente lo que te espera. Si no, te lo resumo: explorarás hasta diez biomas distintos dentro de Carcosa, avanzando a través de pequeñas arenas de combate que se llenan de enemigos cada vez más grandes, más rápidos y más espectaculares a medida que progresas.
Para enfrentarlos cuentas con un arma principal, un dash para moverte con rapidez, un escudo que repele proyectiles azules y la posibilidad de recoger lucenita para subir de nivel. Subir de nivel te da acceso a mejores armas, más daño y más vida para resistir el castigo.
Además, a lo largo del camino encontrarás modificadores que te otorgan ventajas, pero siempre a cambio de asumir algún riesgo adicional. Ahí está el verdadero corazón del juego: la tensión constante entre riesgo y recompensa. Un ejemplo sencillo: hay una mejora que amplía tu barra de vida, pero reduce el daño que infliges si permaneces inmóvil. Pequeñas decisiones que, acumuladas, terminan definiendo por completo cómo se desarrolla cada partida.

Esa tensión también se refleja a la hora de elegir el equipamiento. ¿Te quedas con la ballesta, que hace más daño pero exige apuntar manualmente, o prefieres el rifle de asalto con apuntado automático, aunque menos potente?
No hay una respuesta correcta: todo depende de cómo quieras afrontar cada sesión.
Variedad en la repetición
El arsenal es variado sin salirse demasiado de lo convencional: pistolas, escopetas, rifles de asalto, ballestas y algo parecido a un lanzasierras especialmente poderoso. Lo que realmente lo mantiene interesante es la existencia de variantes dentro de cada categoría, lo que multiplica las combinaciones posibles y hace que descubrir armas nuevas siga siendo emocionante incluso después de muchas horas.
Cada arma cuenta, además, con una función secundaria que se activa según el nivel de presión del L2: puede cambiar el patrón de disparo, lanzar granadas o desatar un disparo cargado de gran potencia.
El escudo también merece una mención aparte. Se activa manteniendo el botón de ataque cuerpo a cuerpo y no solo bloquea los proyectiles azules, sino que, al absorberlos, recarga tu arma especial, que se activa presionando el L2 a fondo. Esta arma especial puede adoptar distintas formas: un bazooka, un láser devastador, una ametralladora de proyectiles autoguiados, entre otras variantes que irás descubriendo a lo largo de la aventura.

Entre combate y combate también hay pequeñas secciones de plataformas donde el dominio del salto y el dash es clave, además de bifurcaciones en el camino que ofrecen mejores recompensas a cambio de invertir más tiempo y enfrentarte a más combates.
El juego también te da la opción de activar un eclipse en determinados momentos, lo que transforma el entorno en algo mucho más hostil de lo habitual: los enemigos se vuelven más rápidos y agresivos, y los escenarios se llenan de trampas y peligros adicionales. A cambio, las recompensas —como las mejoras para tu personaje— son más poderosas, aunque también vienen acompañadas de efectos negativos más notorios.

Y luego están los Abismos de Pesadilla, niveles opcionales especialmente duros que, si logras superarlos, te recompensan con una segunda vida y con algunas de las mejores armas y objetos del juego. ¿Vale la pena el riesgo? Eso lo decides tú.
Porque de eso va Saros en esencia: de decidir. De sopesar constantemente hasta dónde estás dispuesto a arriesgar y qué esperas obtener a cambio. Es la columna vertebral de toda la experiencia y está presente en prácticamente cada decisión que tomas.
Un roguelite con progreso
Y cuando ese riesgo te supera y caes, el juego no trata la derrota como un desastre total, sino como parte del proceso. Vuelves a la base, regresas al nivel inicial y tu última arma te acompaña, aunque degradada. Eso sí, conservas buena parte de la lucenita que habías recolectado, que podrás invertir en un árbol de mejoras permanentes gestionado por Principal, un robot que encarna los valores de Soltari y que no pierde oportunidad de recordarte que la corporación siempre va primero.
Aquí puedes mejorar aspectos como empezar con un nivel más alto, ampliar tu barra de vida o conseguir una vida extra para no tener que volver a la base tan pronto, entre muchas otras opciones. El árbol es enorme y completarlo por completo puede llevarte decenas de horas.

Desde la base también puedes seleccionar directamente el bioma en el que te quedaste, lo que elimina uno de los mayores puntos de fricción del género: tener que repetir zonas que ya tienes más que vistas. Y, cuando regresas a esos niveles, tampoco son exactamente iguales, ya que el diseño, los enemigos y las recompensas se regeneran de forma procedimental, tal como ocurría en Returnal. Así, aunque la estructura general sea repetitiva, la experiencia rara vez se siente como tal.
Adictivo como ninguno
Saros es difícil y no tiene ningún reparo en demostrarlo. Te va a matar muchas veces —más de las que crees— y pondrá a prueba tus reflejos y tu capacidad de adaptación constante. El árbol de mejoras actúa como el contrapeso necesario: esa sensación gradual de volverte más fuerte que te mantiene enganchado incluso después de varias muertes seguidas.
Porque siempre queda ese pensamiento que no te deja cerrar el juego: “me faltaba tan poco”. Y, en un roguelite bien diseñado, eso lo es todo.
No tiene selector de dificultad, lo que deja bastante claro que está pensado para jugadores que buscan un reto de verdad. Aun así, los Modificadores Carcosanos te permiten ajustar la experiencia equilibrando ayudas con penalizaciones. La clave está en que el juego no te deja inclinar la balanza demasiado en ninguna dirección: si quieres hacer más daño, tendrás que renunciar a algo importante a cambio. Incluso en la pantalla de opciones, Saros te recuerda cuáles son sus reglas.

Toda la experiencia está diseñada para sesiones de entre veinte y treinta minutos, ya sea porque decides volver voluntariamente a la base para mejorar o porque el juego te obliga a hacerlo por las malas. La duración total varía bastante según lo enganchado que te quedes al loop, pudiendo ir de unas trece horas a más de veinte sin demasiados problemas.
No es un juego para completar rápido; es de esos títulos que te hacen quedarte despierto más tarde de lo planeado porque ese jefe o esa zona aún tienen una cuenta pendiente contigo. El loop está construido con una maestría que se percibe en cada partida. Cuando te encuentras esquivando múltiples proyectiles con una precisión que ni tú mismo sabías que tenías, disparando a todo lo que se mueve, actuando casi por puro instinto y cruzando la meta con un hilo de vida, entiendes perfectamente de qué va Saros y por qué engancha tanto.
Problemas que le quitan la excelencia
Ahora bien, no todo es perfecto. Desde el principio, el juego presenta la narrativa como uno de sus pilares fundamentales, y en ese aspecto los resultados son más desiguales. La historia arranca de forma demasiado críptica y tarda varias horas en coger verdadero impulso. Los personajes secundarios tienen poca profundidad y nunca llegan a generar el apego suficiente como para que te importe lo que les ocurre; justo cuando empiezan a volverse interesantes, desaparecen de la historia sin pena ni gloria.
El arco narrativo, en general, funciona, pero reserva sus mejores momentos para el final y nunca alcanza el nivel de conexión emocional que logran referentes del género como Hades con sus personajes. Saros lo recordarás por cómo se siente jugarlo, no por lo que cuenta.
A esto se le suma un bug bastante molesto relacionado con los Abismos de Pesadilla, que me dejó atascado en tres ocasiones en un estado en el que no había enemigos, pero tampoco podía salir, obligándome a cerrar el juego y perder el progreso de esa sesión. Es algo que espero esté corregido en la versión final.
¿Vale la pena Saros?
Saros es, sinceramente, uno de los juegos más adictivos que he jugado en mucho tiempo. Me transportó directamente a la sensación de aquella primera vez con Hades, cuando no podía soltar el mando y siempre quería “una partida más” antes de dormir. Housemarque ha creado probablemente su gameplay más sólido y satisfactorio hasta la fecha: frenético, implacable y con una profundidad que se revela con cada partida.
La evolución respecto a Returnal es evidente, y la fórmula roguelite está más afinada que nunca. La narrativa, en cambio, se queda por detrás de sus ambiciones: funciona como un contrapeso correcto, pero sin la fuerza suficiente para dejar huella, con personajes que no terminan de cuajar y revelaciones que llegan demasiado tarde. Sin olvidar ese bug puntual que empañó ligeramente la experiencia en algunos momentos.
Con todo y con eso, Saros es una recomendación clara para cualquiera que busque un desafío de verdad: un juego que ha hecho del riesgo y la recompensa su propio lenguaje.


