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Nos Dicen Gamers

Análisis de ‘No, I’m not a Human’: Estoy cansado y tengo miedo… ¿puedo pasar?

Lo que empieza como un día solitario del monto se transforma en un descenso a lo que alguna vez fue una sociedad humana.
Lo que empieza como un día solitario del montón se transforma en un descenso a los restos podridos de lo que alguna vez fue una sociedad humana.

Analizado en PC

Durante un fin de semana cualquiera, mientras mi comida se enfriaba porque estaba buscando el video perfecto para la hora del almuerzo, me topé con un video de hace algunos meses: era uno de mis youtubers favoritos jugando la demo de un título llamado No, I’m Not a Human.

“DIOS, LA ESTÉTICA DE ESTE JUEGO ES INCREÍBLE”, exclamé con la boca llena de arroz. Un indie con un apartado artístico hermosamente desagradable, de esos que incomodan y generan el “valle inquietante”, pero del que no puedes apartar la mirada. Su jugabilidad me recordaba a Papers, Please, aunque con un giro muy directo hacia el terror. Yo amo el terror. Yo amo Papers, Please. Básicamente, pensé: “Necesito este juego… ¡PERO PARA AYER!”.

Desde ese momento decidí seguir de cerca cada avance de su desarrollo. Y así, después de tanta espera, llega No, I’m Not a Human, uno de los indies más esperados de 2025. Un juego que enamora a simple vista, con una historia que atrapa y una jugabilidad que, aunque se basa en fórmulas ya conocidas, logra darle un sello propio. La gran pregunta es: ¿estamos ante uno de los mejores indies del año?

Cuando el infierno toca la Tierra

De un día para otro, la normalidad, la calma y la rutina se desvanecen. Todo se derrumba en una sola noche tras una misteriosa e inesperada explosión solar. Las noticias lo confirman: el simple hecho de que la luz del sol toque tu piel representa ahora un riesgo letal. La radiación UV y las temperaturas son tan extremas que permanecer bajo el sol durante unas horas conlleva consecuencias devastadoras. La humanidad, de pronto, se ve obligada a vivir en la oscuridad de la noche.

Pero para más inri, esa venenosa luz solar vino acompañada de los Visitantes: entes con apariencia humana que emergen de las profundidades, haciéndose pasar por personas comunes. Seres inteligentes que se aprovechan de la situación global y que, cuando logran engañar a alguien en soledad, lo destrozan de la forma más carníca y visceral posible.

En este escenario arranca el juego. Tú, como protagonista, no puedes sobrevivir en soledad, pues los Visitantes vendrán a por ti. Cada noche, alguien tocará tu puerta buscando refugio y deberás decidir si lo dejas entrar o lo rechazas. Para ello contarás con un cuestionario que te dará pistas para descubrir si se trata de un humano o de un Visitante. Pero recuerda: no puedes estar solo… o ellos vendrán a por ti.

Entre el día y la noche

El juego está dividido en dos partes, el día y la noche:

El día: pistas, noticias y sospechas

Durante el día, el juego se convierte en una especie de rutina tensa de interrogatorios. Puedes ver las noticias, que poco a poco van revelando pistas para identificar a los Visitantes: dientes demasiado perfectos, ojos rojos, axilas depiladas, entre otras rarezas.

También está la radio, que sirve para escuchar cómo una parte del mundo exterior intenta lidiar con la catástrofe. Pero lo más importante es lo que ocurre dentro de tu casa: inspeccionar a los alojados.

Cada inspección consume una barra de energía, así que no puedes andar revisando a todos a lo loco. Si alguien cumple con las señales sospechosas que viste en la televisión, tienes dos opciones: amenazarlo y acabar con su vida, o dejarlo estar si todo parece en orden. Además, puedes hablar con las personas una vez al día para conocer su historia sin consumir energía.

El detalle está en la gestión: puedes alojar a muchas personas, pero cada una ocupa un espacio específico (la sala, la cocina, la oficina, etc.) y la capacidad es limitada. Si dejas que la casa se llene demasiado, luego no podrás inspeccionarlos y un Visitante podría infiltrarse. Estar acompañado es vital, pero el exceso también se convierte en un problema.

La noche: decisiones bajo presión

Cuando cae la noche, el tono cambia. Es la parte más sencilla, pero también la más complicada. Desde las ventanas puedes observar la situación en tu entorno cercano, mientras un variopinto grupo de personas llega a tocar tu puerta en busca de refugio. Cada una trae consigo su propia historia, y tú decides si abrirles la puerta o enviarlos de vuelta al infierno exterior.

Además, durante el día puedes hacer llamadas para pedir delivery de objetos que te ayudarán. Pero aquí está el truco: esos pedidos se entregan de noche, son muy limitados y una mala elección puede complicarte seriamente la partida. Por eso, cada decisión importa.

Atmósfera digna de despertar el valle inquietante

Como lo dije desde el inicio, el juego me enamoró a primera vista: visualmente es una locura. Una estética que parece fotorrealista con un toque vintage, pero bañada en ruido, como si la pantalla presentara errores al mostrar la imagen. Esa estética saturada no es un simple detalle decorativo, es la primera cachetada de incomodidad. Sabes que no estás a salvo.

Lo anterior era el plato de entrada; el plato fuerte son los personajes. Y vaya personajes: con apariencias de humanos manipulados, desde lo aparentemente normal hasta lo monstruoso. Una estética de fotos reales alteradas para que se muevan justo en la fina línea entre lo real y la ficción. Deformidades físicas, sonrisas quebradas que no generan confianza, expresiones que parecen pedir ayuda y, al mismo tiempo, amenazar. El valle inquietante en su máxima expresión.

Cada una de estas presencias que dicen ser humanas tiene una historia que contar. Te hablan, te sueltan fragmentos de su pasado, de sus miedos, de su desesperación. Historias que deberás escuchar, porque dejarte llevar solo por la portada del libro será tu sentencia de muerte. Aquí, más que nunca, guiarse únicamente por el mal rollo es peligroso.

Tras el plato fuerte, llega el postre: el balance de una comida perfecta. La música y los sonidos penetran desde el oído hasta los huesos. Durante el día, las melodías parecen tranquilas, casi cotidianas, pero siempre esconden un misterio. Y de noche… de noche la atmósfera se vuelve cada vez más deprimente, como si el mismo aire pesara. La música del juego recuerda mucho a Gloomy Sunday y a la banda sonora de los primeros Silent Hill: composiciones que, más que acompañar, hunden al jugador.

Todo esto se complementa con un diseño de audio impecable. Sonidos cotidianos —como abrir una lata, tocar la puerta o escuchar ronquidos— resultan asquerosos e incómodos. La decadencia hecha audio. Una atmósfera tan bien lograda que lo único que queda es envidiar a los muertos.

Rejugabilidad existente, pero ¿nula?

El juego ofrece bastante contenido: alrededor de 56 personajes distintos, cada uno con su propia historia que vas conociendo a lo largo de los días, además de 10 finales diferentes que invitan a rejugar para descubrir todo lo que este mundo decadente tiene para ofrecer. Sobre el papel suena increíble. Y lo es… pero también hay un gran “pero”.

La primera partida es simplemente INCREÍBLE. Te sientas sin tener idea de qué hace cada ítem, escuchas la radio, lees las noticias, recibes a desconocidos con historias turbias y, cada noche, dudas entre abrir la puerta o no. Es una experiencia absorbente desde el primer segundo, como finalmente vivir una historia de terror en la que el final feliz jamás existió. Cualquiera que ame el género lo disfrutará de principio a fin.

La segunda partida también engancha bastante. Ya vas más preparado, entiendes cómo funcionan los objetos y descubres que alguien que antes fue tu aliado en la partida anterior ahora puede ser un Visitante. La curiosidad sigue viva, sobre todo porque aún te quedan decenas de personajes por conocer. Esa sensación de “ok, ya sé a lo que voy, pero quiero ver qué más hay” funciona de maravilla.

El problema llega después. En la tercera, cuarta o quinta partida, la magia se rompe. El juego se vuelve repetitivo: lo único que cambia es quién toca la puerta, pero el resto se siente igual. Y sí, aún quedan finales y personajes por descubrir, pero en ese punto ya no es curiosidad, sino una tarea pendiente. Lo que antes era una experiencia intrigante se convierte en completar una checklist.

A esto se suma uno de los aspectos más fuertes y, a la vez, el más débil del juego: las historias de los personajes. Si bien cada uno tiene su propio relato que, en teoría, debería ayudarte a decidir si lo dejas entrar o no, hay un problema: siempre cuentan lo mismo. La historia nunca cambia. Esto provoca que la tensión moral inicial —esa duda de “ok, parece un Visitante, pero lo que me cuenta genera empatía, quizá no es tan malo”— desaparezca por completo. Al final, no decides en función de lo que te transmite su historia, sino según lo que te provoque en el momento; el conflicto moral se convierte en simple aleatoriedad.

Es bastante paradójico: lo que debería ser uno de los puntos más fuertes del juego, sus personajes y sus relatos, termina siendo también su mayor castigo.

¿Vale la pena No, I’m not a Human?

Sí, y bastante. No, I’m not a Human es un título que, en lo narrativo, lo visual y lo atmosférico, roza lo fenomenal. Es amor a primera vista para cualquier amante de las historias de terror; una especie de novela gráfica interactiva donde tus decisiones cambian el rumbo de la partida. Y en esos tres puntos clave —historia, estética y atmósfera— hace un trabajo INCREÍBLE, algo que la mayoría de indies de terror actuales, con sus tramas trilladas y jumpscares sin sentido, ni siquiera logran rozar.

Ahora bien, no todo es perfecto. Jugablemente, las dos primeras partidas son un deleite de inicio a fin: intrigantes, tensas y capaces de sumergirte por completo en su mundo. Pero más allá de eso, el juego empieza a sentirse repetitivo hasta el cansancio. Los personajes y finales restantes dejan de generar intriga para convertirse en un simple checklist.

También está el tema técnico. El juego tuvo un grave problema de guardado y otros detalles al lanzamiento, pero por fortuna el equipo de desarrollo escuchó a la comunidad y los solucionó rápidamente. Aun así, persisten algunos fallos: ligeros problemas de traducción al español que, si lees rápido, pasan desapercibidos, pero con atención logran sacarte del ambiente por unos segundos. Los finales, además, pecan de ser abruptos, crípticos y difíciles de desbloquear; con una guía en mano la experiencia mejora, pero la confusión inicial siempre está ahí.

No, I’m not a Human pule de maravilla lo visual y lo atmosférico, y ofrece una narrativa sobresaliente que, paradójicamente, también es su talón de Aquiles. Tropieza fuerte en su rejugabilidad, víctima de una repetición que desgasta la experiencia. Las primeras horas son oro puro, probablemente de lo mejor que vas a sentir en un juego de terror en años. Pero conforme avanzas, la chispa inevitablemente se apaga.

PROS

– Premisa bastante interesante y bien lograda
– Apartado artístico y atmósfera de primera categoría
– El terror psicológico y la tensión se siente en todo momento
– Personajes con diseños e historias únicas
– Música muy envolvente

CONTRAS

– Los interrogatorios se sienten repetitivos después de la segunda run
– Finales muy abruptos y confusos
– Rejugabilidad existente pero, ultralimitada
– Algunos errores menores de traducción al español

NOTA

7.5

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