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Nos Dicen Gamers

Wildlight despide a la mayoría de su equipo tras el lanzamiento de Highguard

Wildlight despide a la mayoría del equipo tras la caída de jugadores de Highguard semanas después de su lanzamiento.

Wildlight Entertainment despidió a “la mayoría” de su equipo el 11 de febrero, apenas dos semanas después del lanzamiento de Highguard. La decisión salió a la luz cuando empleados afectados publicaron mensajes en LinkedIn y, además, el propio estudio confirmó los recortes mediante un comunicado oficial. El anuncio llega porque el juego recibió críticas mixtas, perdió miles de jugadores en Steam y enfrentó cuestionamientos desde su presentación en The Game Awards 2025.

¿Qué pasó dentro de Wildlight?

El diseñador de niveles Alex Graner comunicó la noticia y señaló directamente el alcance de los despidos. En su publicación escribió: “Desafortunadamente, al igual que la mayoría del equipo de Wildlight, me despidieron hoy. Esto me duele mucho, ya que había mucho contenido inédito que esperaba con ansias y que yo y otros diseñamos para Highguard”.

Otros trabajadores respaldaron su versión en redes sociales, lo que reforzó la idea de que el ajuste afectó a gran parte del estudio.

Por su parte, Wildlight confirmó la medida y declaró: “Hoy tomamos la difícil decisión de separarnos de varios miembros de nuestro equipo y, al mismo tiempo, conservar un grupo central de desarrolladores para seguir innovando y apoyando el juego”.

Además, añadió: “Estamos orgullosos del equipo, el talento y el producto que hemos creado juntos. También agradecemos a los jugadores que se animaron a jugar y a quienes siguen formando parte de nuestra comunidad”.

El estudio no detalló cifras exactas; sin embargo, se puede señalar que varias publicaciones coinciden en que la mayoría del equipo resultó afectada.

Highguard debutó el 26 de enero y, en un inicio, alcanzó cerca de 100.000 jugadores simultáneos en Steam. No obstante, con el paso de las semanas, la cifra descendió hasta poco más de 2.000 usuarios concurrentes. Por lo consiguiente, la caída en la base activa de jugadores impactó la percepción pública del proyecto. Aunque el estudio añadió un modo 5v5 que pasó de temporal a permanente, el impulso inicial no se sostuvo.

Este escenario se inscribe, además, en una tendencia más amplia de recortes en la industria del videojuego. Por ejemplo, otras compañías han reducido personal en proyectos de servicio en vivo debido a resultados por debajo de lo esperado.

¿Aún hay esperanza?

Lo de Highguard no es solo la caída de un juego, es el síntoma de una industria que sigue apostando millones a fórmulas agotadas mientras ignora lo que realmente pide la comunidad. Cuando el marketing pesa más que la propuesta y el “One More Thing” se convierte en un tiro al aire, quienes pagan el precio no son los ejecutivos, sino los desarrolladores despedidos. Tal vez el problema no sea un tráiler mal colocado, sino un modelo que prioriza la apuesta corporativa sobre la sostenibilidad y el talento.

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Marco Cueto

Comunicador audiovisual. Crecí jugando videojuegos desde niño y he probado de todo, aunque tengo debilidad por los survival horror y algunos mundos abiertos. Ex jugador obsesivo de Left 4 Dead y fan de Resident Evil. Me gustan los cómics (más allá de Marvel y DC), el cine y las series, aunque a veces soy medio mamón con las películas. Me interesa la literatura de antología y disfruto analizar y contar historias desde una mirada personal.