Desde el 2006 hasta el 2013 Blizzard estuvo desarrollando un videojuego dos en uno, cuya primicia era que el jugador tenga un rol de doble identidad mezclando la vida cotidiana con una llena de acción. El proyecto llevó el nombre de Titan.
De acuerdo con el portal Polygon, una parte del libro Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment del periodista Jason Scherier reveló que por el año 2006 Blizzard tenía la intención de producir un videojuego sobre asesinos llamado World of Warcraft Killer, tras el éxito de World of Warcraft, o un MMORPG de StarCraft y llamarlo World of StarCraft. Sin embargo, conforme pasaba la etapa de desarrollo decidieron cambiar de nombre del proyecto a Titan.
Para llevar a cabo Titan estuvo detrás Rob Pardo, ex vicepresidente de Blizzard, el cual reunió al equipo principal que se encargaría de darle una forma al videojuego. Entre los nombres destacados se encontraba Shande Dabiri cuya función sería la de productor, así como Justin Thavirat como director artístico y Chris Metzen como escritor.

¿Sobre que trataría Titan?
El concepto que se tenía sobre Titan era una versión alternativa de la Tierra por la década del año 2070. La pieza llamativa del título era que era un juego dos en uno. Dado que, los jugadores asumirían el rol de héroes que por el día tienen vidas normales y por la noche luchaban contra el mal. Una presentación inicial mostraba al jugador, como un chef profesional, metiendo un plato en el horno antes de emprender una misión secreta. Cuando regresaba, el plato estaba perfectamente cocinado y listo para servir.
Es por ello que para llevar a cabo dicha idea el equipo se fue expandiendo y trajo consigo la llegada de artistas, ingenieros y diseñadores con el fin de compartir ideas y mejorar a Titan. Blizzard llamó a la división Equipo 4. Como parte del crecimiento de la división se sumaron al equipo Jeff Kaplan, diseñador de las misiones en World of Warcraft , y Matt Brown, quien había trabajado en Los Sims y SimCity en Maxis de EA.
Conforme las etapas del juego avanzaban se implementaron mejoras de mecánicas y se añadieron secciones como la denominada Titan Town, cuyo objetivo era que los jugadores podían realizar misiones hogareñas como ayudar a un vecino, administrar un negocio y decorar su casa con muebles. Scherier, detalla que dicha sección fue como un Animal Crossing o Los sims para Blizzard.
¿A qué se debió el fracaso de Titan?
En palabras de Rob Pardo, el factor principal fueron por los problemas técnicos y artísticos, además que las personas del Equipo 4 no asumían su responsabilidad y culpaban a otros integrantes. Asimismo, por la pérdida de confianza que hubo por parte de Pardo hacia los líderes de aquel entonces en Blizzard.
Por consiguiente, en el segundo trimestre del 2013 el estudio tomó la decisión de separar una parte del equipo de Titan hacia otra división de Blizzard, mientras que personas con altos cargos en el proyecto como Jeff Kaplan y Chris Metzen fueron despedidos. En el caso de Pardo, él decidió tomarse un año sabático. Cabe señalar que la inversión que conllevo Titan fue de 80 millones de dólares.
Finalmente, un año después Rob Pardo optó por dar un paso al costado de Blizzard y comentó lo complicado que fue tomar dicha decisión: «Difícil y agridulce, pero en última instancia emocionante, es una decisión para emprender el siguiente capítulo de mi vida y mi carrera».






