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Nos Dicen Gamers

Informe afirma que las jugadoras representan una oportunidad de crecimiento que la industria aún no aprovecha

Un expediente de Ampere Analysis señala barreras culturales y de contenido que limitan el potencial del mercado femenino.

La firma de investigación Ampere Analysis sostiene que la industria del videojuego está dejando pasar una oportunidad clave de crecimiento al no atender mejor a las jugadoras.

Según sus datos, las mujeres representan el 48 % de la población gamer en 21 mercados analizados, lo que equivale a unos 922 millones de personas. Sin embargo, esa diferencia del 4 % frente a los hombres implica 93 millones menos de jugadoras. Para Ampere, esta brecha supone una oportunidad perdida en términos de monetización y engagement.

Preferencias distintas y mayor presencia en móviles

El estudio indica que muchas mujeres prefieren experiencias narrativas y para un solo jugador por encima de títulos multijugador competitivos. Entre las encuestadas, el 18 % afirmó haber jugado The Sims 4 en los últimos tres meses.

También se detectó mayor presencia femenina en smartphones y tablets. En consolas y PC, la proporción baja. De 52 juegos de consola y PC evaluados, sólo tres tenían más jugadoras que jugadores: Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 y Roblox. En cambio, de 50 juegos móviles analizados, 13 contaban con mayoría femenina.

Cultura, representación y barreras de entrada

Cuando se preguntó por razones para no jugar, más mujeres que hombres eligieron opciones como “no me gusta la cultura o comunidad” o “es difícil encontrar juegos que se adapten a mis necesidades”. Menos mujeres que hombres señalaron la falta de tiempo o el costo como motivo principal.

Ampere concluye que no se trata solo de dinero o disponibilidad, sino de falta de contenidos atractivos y de una cultura percibida como poco inclusiva. La firma sugiere desarrollar juegos de entrada con temáticas que conecten mejor con intereses detectados en otros medios, como romance, drama o estilo de vida, combinados con géneros populares como puzles o simulación.

Toxicidad y percepción en juegos online

El informe también advierte que muchas mujeres sí juegan títulos competitivos como Call of Duty y Fortnite, pero evitan el chat de voz por experiencias de toxicidad. Esto genera la percepción errónea de que no participan en estos espacios.

Ampere recomienda reforzar la moderación. Señala que nuevas herramientas basadas en IA podrían ayudar a reducir comportamientos abusivos. También menciona soluciones implementadas en juegos como Marvel Rivals y ARC Raiders, que incluyen modificadores de voz. Para la firma, entender mejor qué valoran las jugadoras no solo ampliaría el mercado, sino que también fortalecería comunidades más diversas y sostenibles.

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Gonzalo Ramos

Mi vocación es el periodismo y mi pasión son los videojuegos. Amante de la cultura geek (Cómics, cine, etc) y del wrestling. Escribo porque soy miembro de la humanidad.