El pasado jueves fuimos testigos de un State of Play para el recuerdo. Sumándolo al anuncio del remake de la trilogía original, Sony presentó God of War: Sons of Sparta, el tan rumoreado metroidvania con estilo pixel art que los leakers habían escuchado, de la mano de Mega Cat Studios y con un lanzamiento en shadowdrop, es decir, disponible desde el mismo momento de su anuncio. Y desde allí, no hemos escuchado más que críticas sobre su contenido.
Y es que, en un primer momento, gran parte de la comunidad se le vino encima por su estilo artístico, al cual señalaban de «pobre» y «poco inspirado», especialmente en un género lleno de joyas independientes. Con el pasar de los días, el debate fue incrementando, sumándose así creadores de contenidos de gran alcande, los cuales expresaban su «decepción» con la nueva entrega de la legendaria franquicia.
Ya hemos completado la aventura tras más de 16 horas y me queda claro que su estilo visual es el menor de sus problemas, ya que el juego presenta limitaciones importantes en su diseño, ritmo y rendimiento técnico. Te lo cuento en esta reseña.
Una precuela con buenas ideas
Antes de renegar, conviene aclarar que God of War: Sons of Sparta funciona como una especie de precuela a la trilogía original griega. El juego es contado desde la perspectiva de un Kratos adulto a su pequeña Calíope, relatando su pasado antes de convertirse en el Dios de la Guerra.
En esta historia, Kratos está junto a su hermano Deimos, de quien se conoce más en God of War: Ghost of Sparta, y con quien se emprende una aventura por Esparta y sus alrededores en la búsqueda de Vasilis, un antiguo compañero que ha desaparecido y por el que nadie en la ciudad parece preocuparse.
La narrativa es, sin discusión, el apartado más interesante de todo el juego. Sus diálogos son significativos y presentan una relación de hermanos creíble, con uno más responsable y otro más soñador, aprendiendo ambos el uno del otro. Además, se incluyen referencias clave a entregas anteriores que amplían el lore de la franquicia y refuerzan el valor de esta historia dentro del universo de la saga. Me gustó bastante cómo Kratos muestra desde joven su espíritu inquebrantable hacia su ciudad y sus hermanos de combate, pero también como va cediendo de sus no negociables para proteger a su pequeño hermano de sangre.

Un metroidvania demasiado conservador y con un combate frustrante
God of War: Sons of Sparta se desarrolla en un mundo 2D en pixel art que ha recibido decenas de críticas. Y, a decir verdad, el apartado visual termina siendo el menor de sus problemas. El estilo artístico no resulta particularmente llamativo, no porque esté mal hecho, sino porque no entrega nada nuevo ni fresco. Los fondos cumplen, pero carecen de fluidez y dinamismo, y varios escenarios principales transmiten una clara falta de consistencia en su nivel de detalle.

Aquí, Santa Monica Studio y Mega Cat Studios cometen un error importante al asumir que un producto que apenas alcanza lo correcto puede competir en un terreno indie plagado de propuestas hechas con enorme cuidado y personalidad. Títulos como Blasphemous, Hollow Knight y Ori and the Blind Forest han elevado considerablemente el estándar del género.
En lo jugable, el control recae sobre un Kratos que va obteniendo habilidades y regalos de los dioses de forma progresiva, utilizando principalmente su lanza y su escudo. El sistema de progresión permite desbloquear ataques en un árbol de habilidades bastante básico y mejorar armas que escalan en fuerza, defensa y habilidades adicionales.

El problema es que no resulta necesario utilizar ataques vistosos para derrotar a los enemigos. Muchos de ellos, ahora representados en sprites 2D, cuentan con una inteligencia artificial deficiente, por lo que basta con spamear el botón de ataque y esquivar o bloquear de manera ocasional. A esto se suma un comportamiento errático de los enemigos: no pueden bajar escaleras, se quedan detenidos al borde de precipicios y, en varias situaciones, fuerzan al jugador a atacar desde posiciones incómodas.
El combate se vuelve especialmente frustrante cuando varios enemigos atacan al mismo tiempo y basta un solo golpe para quedar atrapado sin posibilidad real de escape, obligando a retroceder al último punto de control.
En cuanto a la exploración, el juego presenta las bases del género, como el backtracking, pero no se arriesga con ellas. Hay rutas que se reducen simplemente a un camino A y un camino B, donde resulta evidente que se necesita una habilidad aún no desbloqueada para continuar. Incluso existen altares que, a cambio de orbes, revelan directamente la ubicación de la mayoría de secretos de la zona.

Tampoco el plataformeo intenta destacar. Hay muy pocas áreas que realmente propongan un desafío, con la excepción de la zona de la fundición, donde la dificultad aumenta de forma progresiva, aunque sin un castigo proporcional, incentivando a avanzar de manera descuidada.
Como punto positivo, muchas de las peleas contra jefes están bien diseñadas. Aunque no son especialmente complejas, transmiten una buena sensación de satisfacción al ser superadas.

Apartado técnico: errores difíciles de justificar
El apartado técnico es uno de los puntos más preocupantes de todo el juego. Las pantallas de carga son innecesariamente lentas, al morir se presentan largos segundos de pantalla negra y el audio en español latino se encuentra desincronizado con los subtítulos, obligando a utilizar el idioma inglés.
A esto se suman caídas de rendimiento notorias durante ciertos combates en PlayStation 5, algo difícil de justificar en un título que no parece especialmente demandante. La pobre inteligencia artificial de los enemigos, junto con los problemas de rendimiento y sincronización de audio, terminan afectando de manera directa la experiencia.

El juego presenta un inicio muy lento y recién logra tomar ritmo tras las primeras tres o cuatro horas, un detalle que probablemente hará que muchos jugadores abandonen la experiencia antes de completarla. La duración aproximada ronda las 16 horas, con una cantidad considerable de contenido opcional aún por descubrir.
Otro punto que ha generado confusión es el modo cooperativo. Aunque el tráiler y la tienda de Sony sugieren la posibilidad de jugar en compañía, el modo historia no cuenta con soporte para cooperativo. Solo tras finalizar el juego se desbloquea un modo para dos jugadores, enfocado en retos de tiempo y eliminación de enemigos.

¿Vale la pena God of War: Sons of Sparta?
God of War: Sons of Sparta no está a la altura de la franquicia. Tiene un buen concepto y una base narrativa interesante, pero su ejecución es básica y no logra destacar ni en la acción ni en los pilares fundamentales del género metroidvania. Ni siquiera su atractivo lore alcanza para convertirlo en una experiencia imprescindible, especialmente considerando su precio.


