El exdiseñador de Naughty Dog, Benson Russell, afirmó que la cultura de “crunch” (jornadas laborales extensas) se volvió una práctica asumida dentro del estudio para alcanzar el nivel de calidad de juegos como The Last of Us y Uncharted.
Former Naughty Dog designer Benson Russell has explained how the developer eventually began to believe workplace crunch was necessary to make games like The Last of Us at its "level." https://t.co/cwIMwezf0D pic.twitter.com/yatuDLeSGq
— IGN (@IGN) April 13, 2026
En una entrevista con Kiwi Talkz, Russell, quien trabajó ocho años en el estudio antes de dejarlo en 2015, explicó que esta situación se intensificó desde el desarrollo del primer Uncharted. “Solo fue empeorando”, señaló.
La normalización del crunch y el límite que nunca se respetó
Según Russell, la dirección intentó implementar medidas para limitar las jornadas, como prohibir el trabajo después de la medianoche a inicios de la década de 2010. Sin embargo, estas reglas no se mantuvieron.
Naughty Dog’s Future outlook 🐾 🍿
— DomTheBomb (@DomTheBomb) April 10, 2026
– Intergalactic: The Heretic Prophet (Release rumored 2027)
– New Uncharted Title (Either Remake or New Game been worked on for 4 years)
– The Last of Us Part 3 (In some early form of development) pic.twitter.com/Rszulq70Pr
“Cuando llegaba el momento crítico, esa norma desaparecía”, explicó. Añadió que las reuniones internas derivaron en una aceptación implícita del problema: el crunch era visto como necesario. “Entendemos si no quieres hacerlo. Te escribiremos una gran carta de recomendación”, recordó que se decía a los empleados que no aceptaban esas condiciones.
Jornadas de hasta 14 horas y salidas masivas durante grandes proyectos
Russell también describió condiciones de trabajo intensas, con jornadas de 12 a 14 horas y semanas completas sin descanso durante meses. Aunque existían horarios flexibles, estos quedaban sin efecto en periodos de crunch. El exdesarrollador señaló que varios empleados abandonaron el estudio durante la producción de Uncharted 4: A Thief’s End, y que la situación se agravó aún más en The Last of Us Part II, cuando realmente comenzaron a irse.
Um ex-designer sênior da Naughty Dog, Benson Russell, revelou no podcast Kiwi Talkz que a cultura de crunch foi institucionalizada abertamente no estúdio após o lançamento de The Last of Us em 2013, quando a liderança comunicou aos funcionários que longas horas extras eram ineg… pic.twitter.com/TtAWu6bEr2
— Critical Hits (@criticalhitsbr) April 13, 2026
Entre las razones de su salida, Russell mencionó la falta de oportunidades de crecimiento, además del desgaste generado por esta cultura laboral. En paralelo, Sony y Naughty Dog continúan en el foco mediático por su próximo proyecto, Intergalactic: The Heretic Prophet. Un informe reciente indicó que el estudio habría solicitado al personal trabajar al menos ocho horas extra semanales para cumplir con plazos internos. Mientras tanto, rumores sobre posibles nuevos títulos como una tercera parte de The Last of Us o un nuevo Uncharted siguen circulando entre la comunidad.






