Diablo Immortal sigue siendo un importante enclave de Blizzard en el mercado y lo es tanto que está estrenando una nueva clase nunca antes en la saga: el Tempestario.
Esta octava clase llega con mecánicas únicas, que van desde la gran agilidad al mediano y al largo rango, además que mantiene animaciones y detalles visuales sorprendentes que hacen preguntar a la comunidad cómo es que fueron creadas.
Por fortuna, gracias a una invitación de la compañía, hemos podido participar de una entrevista grupal con Scott Burgess, Lead Content Designer y John Yoo, Lead Systems Designer, para que nos cuenten cómo fue este proceso creativo.
Una clase para cambiar todo
Después del lanzamiento de la nueva clase para Diablo Immortal el año pasado llamada Blood Knight, el equipo se propuso crear otra clase que estuviera en el extremo opuesto del espectro de luz y oscuridad. Esta clase presenta nuevas habilidades y destrezas, además de mucha fluidez en su movimiento, lo que la hace mecánicamente única.
“Es una clase divertida porque empezamos a desarrollarlo antes lanzar el juego. Básicamente, permitimos que todos los desarrolladores del equipo propusieran ideas que creían que funcionarían bien en el juego. A uno de ellos se le ocurrió este concepto”, cuenta Burgess. “Era una idea muy aproximada en ese momento, pero se centraba en el agua y los océanos y la idea de saltar entre lo que ahora llamamos Zephyrs, para poder estar en varios lugares del campo a la vez. Y a todos nos encantó”.
Sobre su historia, señala que “pudieron desarrollar una que coincidía con la tempestad”. “En el extremo norte, están las islas frías con un imperio que ha caído. Y estos Tempestarios son guerreros de esa cultura y realmente se apoyan en los elementos clave”. Estos son el agua, el viento y sus céfiros.
“Desarrollar clases requiere mucho tiempo. Los Tempestarios definitivamente han cambiado con el tiempo, no solo en temática, sino también la capacidad. La primera prueba de juego de la clase fue extremadamente poderosa y desequilibrada”, extendió Yoo.
Ambos desarrolladores también expusieron cómo esta clase es diferente a la del Nigromante, quien también invoca súbditos, señalando que este nuevo personaje iba a tener muchas más opciones en jugabilidad gracias a su diseño más agresivo y confrontacional.

El balance del Tempestario
Desarrollar una nueva clase es un desafío para el equipo detrás porque tienes que pensar mecánicamente en dos aspectos: los modos de jugador contra entorno (PvE), pero también los duelos (PvP). Yoo mencionó que PvE es más fácil de equilibrar en comparación con PvP, ya que los desarrolladores pueden ajustar completamente el entorno y los enemigos.
“Honestamente, balancearlo, es difícil, no solo con esta clase, sino con todas. Cada vez que intentamos ver una nueva clase, intentamos ver si falta algún vacío en nuestro juego. Tratamos de hacer este cuadro para determinar cuántos tipos diferentes de clases híbridas hay, cuántas clases cuerpo a cuerpo, cuántas clases de rangos y todo eso. Y luego intentamos de equilibrar teniendo en mente el PvE y el PvP”, explica. “Lo que la gente no ve es que se necesitan horas y horas de iteración y pruebas para tratar de descubrir cómo asegurarse de que funcione bien en ambos modos porque son radicalmente diferentes. En PvE es más equilibrado que intentes luchar contra múltiples enemigos diferentes al mismo tiempo. PvP es muy diferente”.
Las primeras imágenes de el Tempestario insinúan una experiencia de juego caracterizada por una alta movilidad y daño explosivo, con su agilidad permitiendo una rápida evasión de los ataques enemigos mientras sus poderes elementales causan un devastador daño de área de efecto.

Los plazos de tiempo dentro de Diablo Immortal
Aunque el juego está en PC, su lanzamiento fue concebido desde un principio principalmente para celulares. ¿Qué tanto es el plazo de tiempo para el desarrollo de nuevo contenido para este mercado?
“Queremos asegurarnos de que los jugadores disfruten jugando a Diablo Immortal. Lo interesante del desarrollo es que estamos tan emocionados de agregar contenido nuevo. Realmente se convierte en una tarea enorme si quieres crearlo todo. He trabajado en juegos móviles durante 15 años y ahí trabajas muy rápido, casi de manera apresurada. En este proyecto estamos abordando el desarrollo de manera diferente. Y eso se debe a que en teléfonos ofrecemos una experiencia de juego más sólida al estilo de PC”, dice Burgess.
“Lo que intentamos hacer es brindar una experiencia clásica de PC, pero con la posibilidad de jugar donde quiera que quieras en tus teléfonos. Y creo que hemos estado haciendo un gran trabajo en eso”, añade Yoo.
La clase llegará a Diablo Immortal este 23 de mayo y habrá un período de tres semanas de cambios de clase ilimitados para que los jugadores tengan amplias oportunidades de probarla.






