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Nos Dicen Gamers

ARC Raiders habría sido desarrollado con un presupuesto de $75 millones

ARC Raiders, el exitoso juego multijugador de Embark Studios, fue desarrollado en solo tres años con un presupuesto total de 75 millones de dólares, incluyendo marketing.

La razón de su éxito, según el analista Michael Pachter, se debe a un enfoque eficiente y un equipo reducido, que permitió maximizar resultados. De allí, el juego ha vendido más de 12,5 millones de unidades desde su lanzamiento, generando aproximadamente 500 millones de dólares.

¿Cómo logró Embark tanto con tan poco?

En un video reciente de su canal SIFTD Games, Pachter explicó que Embark adopta un modelo distinto al de grandes estudios como Ubisoft. «Ubisoft toma cinco años para sacar un juego que vende cinco millones de unidades, y esta fórmula simplemente no funciona. Tres años es suficiente si quieres vender esa cantidad», dijo.

Por otra parte, el analista destacó que muchos comparan los presupuestos con gigantes como Rockstar: «Todos aman mirar a Rockstar y decir, van a gastar 1 o 2 mil millones en GTA 6. Sí, van a recuperar esos 2 mil millones en la primera semana. Ubisoft no puede permitírselo».

Sobre ARC Raiders, Pachter reveló detalles precisos de su presupuesto y ventas: «Pequeño secreto aquí. ARC Raiders costó 75 millones de dólares en total. Tres años, un equipo de 70, e incluye marketing. 75 millones para hacer ese juego. Y ya ha generado 500 millones. Ha vendido 12,5 millones de unidades a 40 dólares».

El éxito del juego evidencia que ciclos de desarrollo cortos y presupuestos moderados pueden generar altos retornos de inversión. Además, al comparar con otros AAA, resulta claro que no siempre es necesario gastar enormes sumas para lograr un producto exitoso. Por lo consiguiente, el caso de ARC Raiders se convierte en ejemplo de eficiencia y rentabilidad para la industria.

¿Puede un equipo pequeño triunfar así?

ARC Raiders demuestra que un equipo pequeño y tres años de trabajo pueden crear un juego exitoso y rentable. Además, Embark Studios lo hizo bien: desarrollo rápido, presupuesto ajustado y ventas masivas. Tal como señala Pachter, este modelo puede ser la referencia para otros estudios que quieran triunfar sin asumir riesgos gigantes.

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Marco Cueto

Comunicador audiovisual. Crecí jugando videojuegos desde niño y he probado de todo, aunque tengo debilidad por los survival horror y algunos mundos abiertos. Ex jugador obsesivo de Left 4 Dead y fan de Resident Evil. Me gustan los cómics (más allá de Marvel y DC), el cine y las series, aunque a veces soy medio mamón con las películas. Me interesa la literatura de antología y disfruto analizar y contar historias desde una mirada personal.