Analizado en PC
Desde que el interés por los metroidvania y los roguelike volvió a dispararse, cada nuevo lanzamiento entra inevitablemente a una conversación dominada por pesos pesados como Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps, Blasphemous o Castlevania. Entre nombres que marcaron época, abrirse camino no es nada fácil. Por eso me acerqué a Never Grave: The Witch and The Curse con curiosidad, pero también con cierta cautela.
Lo primero que me llamó la atención fue que comparte esa esencia de exploración lateral, progreso por habilidades y combates exigentes, pero le suma una identidad propia gracias a una mecánica central muy bien pensada. No sentí que quisiera vivir de la sombra de otros; más bien, me dio la impresión de que busca su propio espacio dentro del mundo del roguelite 2D.
El pacto entre la bruja y el sombrero maldito
La historia nos pone en la piel de una joven bruja que despierta en un mundo arrasado por una maldición. A su lado está un sombrero maldito con un poder importante: puede tomar control de ciertos cuerpos y convertir a los enemigos en una herramienta más para sobrevivir (Si, parecido a Mario Odyssey).

A partir de ahí, la aventura gira en torno a explorar zonas peligrosas, reunir materiales y levantar poco a poco una aldea destruida que funciona como refugio y punto de progreso. Lo que más me gustó del planteamiento es que el misterio no se lanza todo de golpe. El juego va dejando pistas sobre el origen de la corrupción, la conexión entre la protagonista y el sombrero, y el porqué de ese mundo en decadencia. Esa mezcla entre cuento oscuro, ruina y hechicería hace que el viaje tenga personalidad.

Mazmorras, posesión y progreso: donde realmente brilla
En lo jugable, Never Grave: The Witch and The Curse tiene una base bastante sólida. El movimiento se siente ágil, con saltos, desplazamientos rápidos y ataques laterales que hacen que recorrer los escenarios sea cómodo. La estructura de cada partida cambia por la generación procedural, así que cada intento modifica el recorrido, aunque sin abandonar del todo esa esencia de exploración propia del metroidvania.
Ahora bien, la idea que realmente lo diferencia es la del sombrero maldito. No solo controlamos a la bruja: también podemos poseer a ciertos enemigos derrotados. Y ahí es donde el juego se vuelve más interesante, porque cada cuerpo cambia la manera de pelear, resistir daño y encarar una situación. En lugar de limitarse a “pega, esquiva y avanza”, te obliga a pensar cómo aprovechar lo que el escenario y los rivales te ofrecen.

También me gustó mucho que la derrota no se sienta vacía. Entre expediciones, uno vuelve a la aldea con recursos para reconstruir edificios, desbloquear mejoras y fortalecer futuras partidas. Ese sistema de progreso hace que incluso una mala run deje algo útil. Además, el cultivo, la cocina y la fabricación de hechizos ayudan a que el avance tenga capas más allá del combate puro.

Otro punto que me dejó una buena impresión es el uso de la magia. Aquí el maná no está de adorno; es un recurso que realmente condiciona cómo juegas. Los hechizos aportan variedad, y las armas pueden incluir efectos como fuego, veneno o hielo, lo que abre la puerta a combinaciones bastante interesantes. Hay bendiciones, grimorios y mejoras que cambian bastante el ritmo de una partida, así que elegir bien termina siendo casi tan importante como esquivar en el momento correcto. Eso le da profundidad y hace que cada jugador pueda inclinarse más por un estilo físico, mágico o híbrido.

No todo me convenció, y el punto más flojo para mí está en el diseño de los mapas a largo plazo. Al comienzo, la exploración funciona bien y tiene ese encanto de aprender rutas, reconocer peligros y orientarte mejor en cada nueva incursión. El problema aparece después, cuando la sensación de descubrimiento empieza a diluirse. Hubo momentos en los que sentí que ciertas áreas dejaban de sorprender demasiado rápido. Más que dificultad o reto, lo que apareció fue una sensación de familiaridad excesiva. Y en un juego que depende tanto de mantener viva la curiosidad del jugador, eso le resta impacto con el paso de las horas.
Un hechizo visual con identidad propia
En el apartado visual, Never Grave: The Witch and The Curse me pareció bastante atractivo. Su estilo de arte 2D ilustrado a mano tiene una vibra de fábula gótica muy marcada. Los escenarios transmiten esa sensación de estar recorriendo un cuento maldito: iglesias frías, cavernas inquietantes, ruinas cargadas de melancolía y fondos con profundidad gracias al uso de capas.

También me gustó cómo el color diferencia las zonas y les da una personalidad clara. No se siente plano ni genérico. Todo está muy orientado a construir atmósfera, y eso hace que el mundo tenga carácter. Hay una intención artística evidente detrás de cada área, y eso se nota.

Sonido que abraza la oscuridad
En el aspecto sonoro, la experiencia me pareció muy bien cuidada. La ambientación acompaña constantemente y ayuda a que uno se sienta dentro de ese universo sombrío. Los efectos de sonido encajan con lo que ves en pantalla, pero donde realmente sentí que el juego sube de nivel fue en los combates contra jefes.
Ahí sí noté un trabajo especial en la musicalización. Cada enfrentamiento importante tiene energía propia, y cuando un jefe cambia de fase, la música ayuda muchísimo a elevar la tensión. En esos momentos, la adrenalina se siente de verdad, y eso es algo que siempre suma en un juego de este estilo.

De aprendiz a Gran Sabio: lo que nadie te dice antes de jugar
Si alguien va a entrarle a Never Grave: The Witch and The Curse, mi consejo es que no juegue a lo loco. Conviene prestar atención a los NPC, leer bien las mejoras y construir una ruta de progreso coherente. A mí me funcionó priorizar habilidades relacionadas con combate y defensa, porque ayudan a que las runs sean más estables.
También creo que vale mucho la pena elegir bendiciones y grimorios que potencien tanto el daño físico como el mágico, o que apliquen efectos negativos a los enemigos. Cuando entiendes cómo combinar eso con la posesión y los hechizos, el juego se vuelve bastante más disfrutable.

¿Vale la pena jugar Never Grave: The Witch and The Curse?
En mi experiencia, sí vale la pena, sobre todo si te gustan los metroidvania, los roguelite con progresión constante y los juegos que intentan aportar una mecánica distinta al combate tradicional. No me parece un título que venga a destronar a los gigantes del género, pero sí uno que tiene ideas muy buenas, una identidad visual fuerte y suficientes argumentos para llamar la atención.
No es perfecto, especialmente por ese desgaste que produce la repetición de ciertas zonas, pero aun así me dejó una sensación positiva. Tiene personalidad, tiene estilo y, sobre todo, tiene una propuesta que sabe diferenciarse cuando más lo necesita.
Si quieres comprar el juego y probarlo en Steam, puedes hacer clic aquí: Never Grave: The Witch and The Curse en Steam.


