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Nos Dicen Gamers

Análisis de Metro Awakening: El regreso al Metro de Moscú

Metro Awakening no es solo un regreso a los túneles de Moscú, sino también a una forma más contenida y opresiva de entender la saga, alejándose de la apertura de Exodus para reencontrarse con su esencia más claustrofóbica.

Analizado en Meta Quest 3 (VR)

La saga Metro siempre ha mantenido una comunidad fiel, por lo que no sorprendió la recepción positiva ante el anuncio de Metro 2039, especialmente tras los siete años de silencio desde Metro Exodus.

Sin embargo, en ese intervalo ocurrió algo que pasó relativamente desapercibido: Metro Awakening, una entrega en realidad virtual lanzada en 2024, que se posiciona —al menos por ahora— como el capítulo más reciente del universo creado por Dmitry Glukhovsky.

No me considero un fanático de la saga, pero sí alguien que la ha recorrido completa, incluyendo la novela original. Y es importante decirlo: Metro nunca ha destacado especialmente por su jugabilidad, sino por su mundo. Como shooter, la franquicia se mantiene en una zona cómoda, más cercana a lo arcade que a la simulación, simplificando muchas de las tensiones mecánicas que sí exploran otros títulos como S.T.A.L.K.E.R..

Donde Metro realmente encuentra su identidad es en su atmósfera. La novela plantea un viaje introspectivo, donde Artyom no solo atraviesa túneles, sino sistemas de creencias, precariedad y moralidad distorsionada. Es un relato más cercano al drama y la intriga que a la acción. El videojuego, inevitablemente, transforma esa lógica: convierte la escasez en mecánica, pero también introduce una constante tensión armada que la obra original apenas sugiere.

Y aun así, algo sobrevive en la transición: el Metro como espacio. Sus túneles, sus sectas, sus mutaciones y su misticismo siguen ahí. Por eso Metro Awakening resulta interesante desde su planteamiento: no solo propone un regreso físico al subsuelo, sino también un intento de recuperar esa sensación de opresión y misterio que definía a la saga en sus inicios.

Un viaje hacia lo desconocido (Y hacia uno mismo)

“Aquel que tiene el valor y la paciencia de ver hacia la oscuridad durante toda su vida, será el primero en ver los rayos de luz”.

Serdar Iskanderov (Khan)

Metro Awakening funciona como precuela, situándose en 2028. Aquí encarnamos a Serdar Iskanderov, quien más adelante será conocido como Khan.

El punto de partida es relativamente concreto: Serdar es un médico que intenta comprender los fenómenos del Metro desde una perspectiva científica. Sin embargo, su entorno inmediato desarma esa lógica. Su esposa, Yana, convencida a través de sesiones de regresión hipnótica de que Serdar es la reencarnación de Genghis Kan, sostiene, además, que su hijo fallecido sigue con vida en los túneles.

La premisa podría parecer exagerada, pero funciona precisamente porque el Metro siempre ha operado en ese límite entre lo tangible y lo inexplicable.

Cuando Yana desaparece, la estructura del juego se activa: un descenso progresivo a través de estaciones, facciones y territorios hostiles en su búsqueda. En el camino, Serdar no solo enfrenta bandidos o mutantes, sino también distintas formas de entender la realidad dentro del Metro: sectas, creencias colectivas y fenómenos que el juego nunca termina de explicar del todo.

Aquí es donde la narrativa se vuelve más interesante. No se trata solo de “rescatar a un personaje”, sino de poner en crisis la identidad del protagonista. La ciencia deja de ser una herramienta suficiente, y el juego empuja constantemente al jugador a cuestionar si lo que está viendo es producto de la mente o del propio Metro.

La participación directa de Dmitry Glukhovsky en el guión se nota especialmente en estos momentos, donde el relato recupera ese tono más místico y ambiguo que el primer juego apenas rozaba. Elementos como la secta del Gran Gusano o las presencias que habitan los túneles no funcionan solo como ambientación, sino como parte de una narrativa que insiste en incomodar más que en explicar.

Shooter en VR, pero con intención de Survival

Desarrollado por Vertigo Games en colaboración con Deep Silver, Metro Awakening adapta la saga a la realidad virtual apoyándose en una estructura bastante clásica.

El juego permite distintas configuraciones de confort —movimiento libre, teletransporte, juego sentado o de pie—, lo que facilita la accesibilidad. Pero donde realmente construye su identidad es en las interacciones.

Todo se gestiona desde el cuerpo del jugador:

  • La linterna se enciende tocando el casco
  • Las armas se extraen físicamente del cuerpo
  • La mochila funciona como centro de gestión de recursos

Este diseño no es solo inmersivo, también es funcional. La ausencia de HUD obliga a interactuar constantemente con el equipo, especialmente en combate. Por ejemplo, para comprobar la munición es necesario retirar el cargador manualmente, lo que introduce una capa de tensión interesante: la información no está dada, hay que buscarla.

La exploración también mantiene esa lógica. Revisar taquillas, cajas o cadáveres no es opcional, sino necesario. Las balas escasean, y el juego insiste en que cada recurso importa.

Sin embargo, aquí aparece una de sus principales limitaciones: la poca variedad de armas. A pesar de incluir clásicos de la saga, el arsenal es reducido, lo que termina afectando la evolución del combate a lo largo de la partida.

Esto refuerza una sensación constante en el juego: quiere ser un shooter accesible, pero también un survival tenso. Y aunque por momentos logra equilibrarlo —especialmente cuando combina sigilo, escasez y exploración—, en otros se queda a medio camino.

Sonido, presencia y una decisión clave

Si hay un apartado donde Metro Awakening destaca sin discusión, es en el sonido.

El audio posicional en realidad virtual no solo mejora la inmersión, sino que redefine la forma de jugar. En espacios donde la visibilidad es limitada, identificar la dirección de un sonido puede marcar la diferencia entre anticiparse o reaccionar tarde.

Además, el sonido no se limita al combate. En ciertos momentos, incluso se convierte en parte de la resolución de puzles, reforzando su integración dentro del diseño general.

Y luego está el detalle que cambia por completo la experiencia: el protagonista habla.

Después de tres juegos con un personaje prácticamente mudo, este cambio no es menor. Permite construir a Khan como un personaje con conflicto interno, capaz de reaccionar y cuestionar lo que ocurre a su alrededor. Esto acerca la narrativa a la intención original de la obra literaria, donde el protagonista no es solo un testigo, sino un intérprete de su entorno.

Visualmente, el juego cumple sin destacar de forma consistente. Su mayor acierto está en el uso de la iluminación y las sombras dentro de espacios cerrados, aunque algunas texturas evidencian limitaciones técnicas.

¿Vale la pena Metro Awakening?

Metro Awakening no redefine la saga, pero sí la recontextualiza. Es un juego que deja de lado la ambición de mundo abierto de Exodus para centrarse en algo más específico: recuperar la sensación de encierro, incertidumbre y tensión que definía al Metro original.

No todo funciona, especialmente en lo jugable. Pero cuando el juego logra alinear narrativa, mecánicas e inmersión, ofrece momentos que capturan con bastante precisión lo que hace especial a esta franquicia.

PROS

– Narrativa centrada en el conflicto interno del protagonista
– Uso del sonido como herramienta jugable
– Buen nivel de inmersión en VR
– Protagonista con voz y desarrollo

CONTRAS

– Poca variedad de armas
– Irregularidad visual
– Sistemas que no terminan de profundizar
– Ausencia de doblaje

NOTA

7.5

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